隔離用構築物/Containment Construct

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[[手札]]から[[捨てる|捨てた]][[カード]]をその[[ターン]]中に限り[[プレイ]]できるようにする[[構築物]]。
 
[[手札]]から[[捨てる|捨てた]][[カード]]をその[[ターン]]中に限り[[プレイ]]できるようにする[[構築物]]。
  
[[コスト]]は支払う必要があるし、タイミングを無視できる訳でもないが手札を捨てるという[[アドバンテージ|ディスアドバンテージ]]を補うことができる[[システムクリーチャー]]。2[[マナ]]2/1と最低限の[[マナレシオ]]も備えており、[[対戦相手]]からの[[手札破壊]]に備えるといった受動的な使い方以外に、[[血]]・[[トークン]]などの[[ルーター]]を実質[[ドロー]]に変換できる。捨てた時点で[[追放]]し、プレイ権を獲得するので[[真っ白/Go Blank]]に対しても強い点も魅力。
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[[コスト]]は支払う必要があるし、タイミングを無視できる訳でもないが手札を捨てるという[[アドバンテージ|ディスアドバンテージ]]を補うことができる[[システムクリーチャー]]。2[[マナ]]2/1と最低限の[[マナレシオ]]も備えており、[[対戦相手]]からの[[手札破壊]]に備えるといった受動的な使い方以外に、[[血]]・[[トークン]]などの[[ルーター]]を実質[[ドロー]]に変換できる。
  
 
[[リミテッド]]では[[魂力]]と相性良好。コストは相応にかかるので活用するには豊富な[[マナ]]が必要になるものの、魂力と本体を同時に使用できるのは嬉しい。
 
[[リミテッド]]では[[魂力]]と相性良好。コストは相応にかかるので活用するには豊富な[[マナ]]が必要になるものの、魂力と本体を同時に使用できるのは嬉しい。
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[[構築]]では直前までのセットが[[墓地]]利用がテーマの[[イニストラード:真夜中の狩り]]、[[イニストラード:真紅の契り|真紅の契り]]というのが追い風になる。前述した血トークンのようなルーターも豊富に存在、手札コストを求める[[カード]]も幾らか存在する[[環境]]であるため、能動的に活用しやすくなる。一方でシステムクリーチャーとしては、[[アーティファクト・クリーチャー]]かつ[[タフネス]]1という脆さも備えるため、これに依存した構築は危険。墓地利用を前提として、積極的に手札を交換する[[デッキ]]がギミックのひとつとして選択する、という使い方になるか。
 
[[構築]]では直前までのセットが[[墓地]]利用がテーマの[[イニストラード:真夜中の狩り]]、[[イニストラード:真紅の契り|真紅の契り]]というのが追い風になる。前述した血トークンのようなルーターも豊富に存在、手札コストを求める[[カード]]も幾らか存在する[[環境]]であるため、能動的に活用しやすくなる。一方でシステムクリーチャーとしては、[[アーティファクト・クリーチャー]]かつ[[タフネス]]1という脆さも備えるため、これに依存した構築は危険。墓地利用を前提として、積極的に手札を交換する[[デッキ]]がギミックのひとつとして選択する、という使い方になるか。
  
*捨てた際の追放は任意。プレイできそうにないなら普通に墓地に落とすことを選択してよい。
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*類似の能力である[[マッドネス]]とは処理が異なるので注意。
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**捨てた時点でそのカードは通常通り墓地に置かれ、この能力が誘発する。その能力の解決時に墓地に置かれたそのカードを[[追放]]するかどうか選択する。
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**能力の解決前にそのカードが墓地を離れていたら追放もプレイもできない。
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**例えば[[真っ白/Go Blank]]の場合、手札を捨ててから墓地の追放まで続けて解決されるため、捨てたカードをこの能力で追放するタイミングは無い。
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*捨てた際の追放は任意。プレイできそうにないなら墓地に落いたままにすることを選択してよい。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]]

2022年2月28日 (月) 20:44時点における版


Containment Construct / 隔離用構築物 (2)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)

あなたがカード1枚を捨てるたび、あなたの墓地にあるそのカードを追放してもよい。そうしたなら、このターン、あなたはそのカードをプレイしてもよい。

2/1

手札から捨てたカードをそのターン中に限りプレイできるようにする構築物

コストは支払う必要があるし、タイミングを無視できる訳でもないが手札を捨てるというディスアドバンテージを補うことができるシステムクリーチャー。2マナ2/1と最低限のマナレシオも備えており、対戦相手からの手札破壊に備えるといった受動的な使い方以外に、トークンなどのルーターを実質ドローに変換できる。

リミテッドでは魂力と相性良好。コストは相応にかかるので活用するには豊富なマナが必要になるものの、魂力と本体を同時に使用できるのは嬉しい。

構築では直前までのセットが墓地利用がテーマのイニストラード:真夜中の狩り真紅の契りというのが追い風になる。前述した血トークンのようなルーターも豊富に存在、手札コストを求めるカードも幾らか存在する環境であるため、能動的に活用しやすくなる。一方でシステムクリーチャーとしては、アーティファクト・クリーチャーかつタフネス1という脆さも備えるため、これに依存した構築は危険。墓地利用を前提として、積極的に手札を交換するデッキがギミックのひとつとして選択する、という使い方になるか。

  • 類似の能力であるマッドネスとは処理が異なるので注意。
    • 捨てた時点でそのカードは通常通り墓地に置かれ、この能力が誘発する。その能力の解決時に墓地に置かれたそのカードを追放するかどうか選択する。
    • 能力の解決前にそのカードが墓地を離れていたら追放もプレイもできない。
    • 例えば真っ白/Go Blankの場合、手札を捨ててから墓地の追放まで続けて解決されるため、捨てたカードをこの能力で追放するタイミングは無い。
  • 捨てた際の追放は任意。プレイできそうにないなら墓地に落いたままにすることを選択してよい。

参考

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