アーナム・ジン/Erhnam Djinn
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*相手のクリーチャーに[[土地渡り|森渡り]]を与えてしまう[[能力]]があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えば[[システムクリーチャー]]や[[チャンプブロック]]要員など、[[攻撃]]を通しても問題無いクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々[[回避能力]]を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が[[回避能力]]の無い大型クリーチャーを一体だけ出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのだ。具体的なシチュエーションとしては、[[ヘイトレッド]]を相手にしている時に、相手に[[シャドー]]クリーチャーがいない時くらいだろうか。 | *相手のクリーチャーに[[土地渡り|森渡り]]を与えてしまう[[能力]]があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えば[[システムクリーチャー]]や[[チャンプブロック]]要員など、[[攻撃]]を通しても問題無いクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々[[回避能力]]を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が[[回避能力]]の無い大型クリーチャーを一体だけ出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのだ。具体的なシチュエーションとしては、[[ヘイトレッド]]を相手にしている時に、相手に[[シャドー]]クリーチャーがいない時くらいだろうか。 | ||
− | **[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]] | + | **[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]]でも使いやすい。[[森/Forest]]が1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→[[ProTour NewYork Decks 1996|参考]])。 |
− | **[[クロニクル]]時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]] | + | **[[クロニクル]]時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を簡単に殺すことができた。プラス能力としてさえ機能したのである。 |
*[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。 | *[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。 | ||
*[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。 | *[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。 | ||
− | **対戦相手は[[トロールの苦行者/Troll Ascetic]]と[[貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth]]だったが、[[真木孝一郎]] | + | **対戦相手は[[トロールの苦行者/Troll Ascetic]]と[[貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth]]だったが、[[真木孝一郎]]に「事実上タイマン」と言われてしまう。 |
==参考== | ==参考== | ||
− | *[[Erhnam Djinn]]([[Magic Online Vanguard]]) | + | *[[Erhnam Djinn]] ([[Magic Online Vanguard]]) |
+ | *[[カード個別評価:ジャッジメント]] - [[レア]] | ||
*[[カード個別評価:アラビアンナイト]] - [[アンコモン]]2 | *[[カード個別評価:アラビアンナイト]] - [[アンコモン]]2 | ||
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*[[カード個別評価:クロニクル]] - [[アンコモン]]3 | *[[カード個別評価:クロニクル]] - [[アンコモン]]3 |
2008年8月13日 (水) 14:52時点における版
Erhnam Djinn / アーナム・ジン (3)(緑)
クリーチャー — ジン(Djinn)
クリーチャー — ジン(Djinn)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人がコントロールする壁(Wall)でないクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープまで、森渡りを得る。(それは、防御プレイヤーが森(Forest)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
4/5緑のジン。緑のエースクリーチャーである。4マナ4/5、ペナルティもたいしたことは無く、「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持つ優秀なカードであり、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなった。当時のステロイド(通称"アーニー・バーン")や、ハルマゲドン/Armageddonと組み合わさった白緑ビートダウン・アーニーゲドンが一世を風靡した。
しかし、クロニクルが使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。ジャッジメントで再録されたときは幻影のケンタウロス/Phantom Centaurという比較対象の所為で全く使われることなく、そのままローテーションによりスタンダード落ちした。現在、緑では「ダブルシンボルなら4マナ4/4にオマケつき」が標準になってしまったため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。
- いかに序盤にプレイするかが当時のプレイヤーのステータスだった。第1ターンにプレイするのは沼/Swampから暗黒の儀式/Dark Ritual+Elvish Spirit Guideなど複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。
- 相手のクリーチャーに森渡りを与えてしまう能力があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えばシステムクリーチャーやチャンプブロック要員など、攻撃を通しても問題無いクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々回避能力を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が回避能力の無い大型クリーチャーを一体だけ出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのだ。具体的なシチュエーションとしては、ヘイトレッドを相手にしている時に、相手にシャドークリーチャーがいない時くらいだろうか。
- RPGマガジンをはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。
- 第10版を選ぼうに出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た基本セット入りとはならなかった。
- 対戦相手はトロールの苦行者/Troll Asceticと貪欲なるベイロス/Ravenous Balothだったが、真木孝一郎に「事実上タイマン」と言われてしまう。