ランブルウィード/Rumbleweed

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[[踏み荒らし/Overrun]]を内蔵した[[植物]]・[[エレメンタル]]。自身も[[警戒]]・[[到達]]・[[トランプル]]を備えた[[ファッティ]]。
 
[[踏み荒らし/Overrun]]を内蔵した[[植物]]・[[エレメンタル]]。自身も[[警戒]]・[[到達]]・[[トランプル]]を備えた[[ファッティ]]。
  
踏み荒らしは過去の[[構築]][[環境]]でも[[エンドカード]]として活躍した実績があるが、そこにファッティを抱き合わせている以上、当然ながら激烈に[[重い]]。いくら[[初期ライフ]]の大きい[[統率者戦]]でも11マナの[[素出し]]だと間に合うかどうか微妙だが、あなたの[[墓地]]に存在する[[土地]]の数だけ[[軽く]]なる[[能力]]も持つので、これを前提としたい。土地は受動的に[[破壊]]されるケースは少ないので、[[フェッチランド]]などを[[生け贄に捧げる]]なり、[[切削]]や[[手札入れ替え]]などで能動的に[[落とす]]こととなる。出来るだけ[[クリーチャー]]が[[横並び]]するタイプの[[デッキ]]の決め技として使うのが理想。[[リアニメイト]]や[[明滅]]で[[踏み倒し]]たり再利用するのもよい。
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踏み荒らしは過去の[[構築]][[環境]]でも[[エンドカード]]として活躍した実績があるが、そこにファッティを抱き合わせている以上、当然ながら激烈に[[重い]]。いくら[[初期ライフ]]の大きい[[統率者戦]]でも11[[マナ]]の[[素出し]]だと間に合うかどうか微妙だが、あなたの[[墓地]]に存在する[[土地]]の数だけ[[軽く]]なる[[能力]]も持つので、これを前提としたい。土地は受動的に[[破壊]]されるケースは少ないので、[[フェッチランド]]などを[[生け贄に捧げる]]なり、[[切削]]や[[手札入れ替え]]などで能動的に[[落とす]]こととなる。出来るだけ[[クリーチャー]]が[[横並び]]するタイプの[[デッキ]]の決め技として使うのが理想。[[リアニメイト]]や[[明滅]]で[[踏み倒し]]たり再利用するのもよい。
  
 
この手の[[リーサル]]に直結する[[カード]]は出た時点で[[ゲーム]]が終わりがちなため[[オーバーキル]]に繋がりやすく、ならば最初からより軽い踏み荒らしや、ひと回り小さいが[[速攻]]を持つ[[終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners]]あたりを搭載しておいた方がよいパターンにも陥りやすい。[[統率者戦用セット]]収録カードらしく[[多人数戦]]であれば、順調に横並びしているなら一気に[[勝利]]に向かい、そうでないなら脱落させ損ねた[[対戦相手]]の反撃をこれで受けて立つことができる。基本構造はクリーチャー同士の殴り合いに強いファッティのため、脱落させる[[プレイヤー]]を選べるのであれば[[ビートダウンデッキ]]を優先して残すとよい。
 
この手の[[リーサル]]に直結する[[カード]]は出た時点で[[ゲーム]]が終わりがちなため[[オーバーキル]]に繋がりやすく、ならば最初からより軽い踏み荒らしや、ひと回り小さいが[[速攻]]を持つ[[終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners]]あたりを搭載しておいた方がよいパターンにも陥りやすい。[[統率者戦用セット]]収録カードらしく[[多人数戦]]であれば、順調に横並びしているなら一気に[[勝利]]に向かい、そうでないなら脱落させ損ねた[[対戦相手]]の反撃をこれで受けて立つことができる。基本構造はクリーチャー同士の殴り合いに強いファッティのため、脱落させる[[プレイヤー]]を選べるのであれば[[ビートダウンデッキ]]を優先して残すとよい。
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*[[カード名]]は[[Wikipedia:ja:タンブルウィード|タンブルウィード]]のもじり。tumble(転がる)+weed(草)で「西部劇でよく見かける『転がる草』『回転草』」だが、それとrumble(「ゴロゴロ鳴る」、あるいはスラングで「喧嘩」)を掛けている([[カード名英語辞典#喧嘩]])。
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**[[サンダー・ジャンクションの無法者]]には[[タンブルウィードの踊り/Dance of the Tumbleweeds]]と[[タンブルウィードの増大/Tumbleweed Rising]]が収録されており、そちらは双方ともに[[X]]/Xの[[エレメンタル]]・[[トークン]]を[[生成]]する[[緑]]の2マナの[[コモン]]の[[ソーサリー]]。
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***また、[[ブラッシュワグ]]と掛けた[[気性の荒いタンブルワグ/Ornery Tumblewagg]]も収録されている。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[カード名百科事典#タンブルウィード]]
 
*[[カード個別評価:サンダー・ジャンクションの無法者統率者デッキ]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:サンダー・ジャンクションの無法者統率者デッキ]] - [[レア]]

2025年4月29日 (火) 01:50時点における版


Rumbleweed / ランブルウィード (10)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant) エレメンタル(Elemental)

この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にある土地カード1枚につき(1)少なくなる。
警戒、到達、トランプル
ランブルウィードが戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+3/+3の修整を受けトランプルを得る。

8/8

踏み荒らし/Overrunを内蔵した植物エレメンタル。自身も警戒到達トランプルを備えたファッティ

踏み荒らしは過去の構築環境でもエンドカードとして活躍した実績があるが、そこにファッティを抱き合わせている以上、当然ながら激烈に重い。いくら初期ライフの大きい統率者戦でも11マナ素出しだと間に合うかどうか微妙だが、あなたの墓地に存在する土地の数だけ軽くなる能力も持つので、これを前提としたい。土地は受動的に破壊されるケースは少ないので、フェッチランドなどを生け贄に捧げるなり、切削手札入れ替えなどで能動的に落とすこととなる。出来るだけクリーチャー横並びするタイプのデッキの決め技として使うのが理想。リアニメイト明滅踏み倒したり再利用するのもよい。

この手のリーサルに直結するカードは出た時点でゲームが終わりがちなためオーバーキルに繋がりやすく、ならば最初からより軽い踏み荒らしや、ひと回り小さいが速攻を持つ終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunnersあたりを搭載しておいた方がよいパターンにも陥りやすい。統率者戦用セット収録カードらしく多人数戦であれば、順調に横並びしているなら一気に勝利に向かい、そうでないなら脱落させ損ねた対戦相手の反撃をこれで受けて立つことができる。基本構造はクリーチャー同士の殴り合いに強いファッティのため、脱落させるプレイヤーを選べるのであればビートダウンデッキを優先して残すとよい。

参考

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