苦悶の鎖/Binding Agony

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相手の[[クリーチャー]]が受ける[[ダメージ]]を、[[対戦相手]]本体にも反映させてしまう[[オーラ]]。
  
相手の[[クリーチャー]]が受ける[[ダメージ]]を、相手本体にも反映させてしまう[[エンチャント]]
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以下のように、間接的なクリーチャー無力化オーラとして活用できる。
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#相手の[[]]などの[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]担当クリーチャーに付ければ、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま相手に抜けてしまうのなら、[[アタッカー]]を倒せない限り、ブロックする意味はない。
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#同様に、こちらに相応の[[パワー]]のブロック担当がいるのならば、相手の[[攻撃]]担当に付けるのも手。相手から見れば、攻撃してもブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、攻めを躊躇するかもしれない。
  
例えば相手の[[]]などの[[ブロック]]担当クリーチャーに付ければ、事実上そのブロック性能を奪えるだろう。それが受けたダメージがそのまま相手に抜けてしまうのなら、ブロックする意味合いは半減する。
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これが[[つける|つけられた]]クリーチャーにダメージを入れることが前提となるが、それは言い換えれば[[個別エンチャント]]のこれが失われるリスクもある、ということ。倒さないように細かいダメージで刻むことも可能とはいえ、それなら最初から[[プレイヤー]]に当てればいい。そういう意味では、多少ちぐはぐではある。
同様に、こちらに相応[[パワー]]のブロック担当がいるのならば、相手の[[攻撃]]担当に付けるのも手。相手から見れば、攻撃してもブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、攻めを躊躇するかもしれない。
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*クリーチャーが受けたダメージが基準となるので、もしそのダメージ量がクリーチャーの[[タフネス]]を超えていても、入れたダメージと同じ量が相手にも入る。例えばこれが付けられたタフネス1のクリーチャーに[[ショック/Shock]]を撃てば、相手本体にも2ダメージが入る。
総じて、間接的なクリーチャー無力化エンチャント、と言えるだろう。
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これが付けられたクリーチャーにダメージを入れることが前提となるが、それは言い換えれば[[個別エンチャント]]のこれが失われるリスクもある、ということ。
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倒さないように細かいダメージで刻むということも可能だが、それだったら最初から[[プレイヤー]]に当てればいい。
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そういう意味では、多少ちぐはぐではある。
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*クリーチャーが受けたダメージが基準となるので、もしそのダメージ量がクリーチャーの[[タフネス]]を超えていても、入れたダメージと同じ量が相手にも入る。
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例えばこれが付けられたタフネス1のクリーチャーに[[ショック/Shock]]を撃てば、相手本体にも2ダメージが入る。
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*クリーチャー限定の代わりに効率のよい[[火力]]などとの組み合わせは、それなりに便利。
 
*クリーチャー限定の代わりに効率のよい[[火力]]などとの組み合わせは、それなりに便利。
**上記2点を利用した[[コンボ]]として、対クリーチャー火力の[[Fire Covenant]]との組み合わせが知られている。
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**上記2点を利用した[[コンボ]]として、対クリーチャー火力の[[Fire Covenant]]との組み合わせが知られている。[[チャネルボール]]によく似た発想。
[[チャネルボール]]によく似た発想。
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==関連カード==
 
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*[[場]]の全てのクリーチャーがこれと同じ「ダメージをコントローラーにも与える」状態になる[[反動/Repercussion]]というバリエーションがある。
 
*[[場]]の全てのクリーチャーがこれと同じ「ダメージをコントローラーにも与える」状態になる[[反動/Repercussion]]というバリエーションがある。
*後の[[神河物語]]では、[[ほつれた血管/Ragged Veins]]というバリエーションも作られている。
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*後の[[神河物語]]では、[[ほつれた血管/Ragged Veins]]というバリエーションも作られている。同じ[[コスト]]でダメージではなく[[ライフロス]]、かつ[[インスタントメント]]と、[[上位互換]]といっていいだろう。
同じ[[コスト]]でダメージではなく[[ライフロス]]、かつ[[インスタントメント]]と、[[上位互換]]といっていいだろう。
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:ミラージュブロック]]
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*[[カード個別評価:ミラージュ]] - [[コモン]]

2008年8月24日 (日) 02:35時点における版


Binding Agony / 苦悶の鎖 (1)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、苦悶の鎖は同じ点数のダメージをそのクリーチャーのコントローラーに与える。


相手のクリーチャーが受けるダメージを、対戦相手本体にも反映させてしまうオーラ

以下のように、間接的なクリーチャー無力化オーラとして活用できる。

  1. 相手のなどのブロック担当クリーチャーに付ければ、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま相手に抜けてしまうのなら、アタッカーを倒せない限り、ブロックする意味はない。
  2. 同様に、こちらに相応のパワーのブロック担当がいるのならば、相手の攻撃担当に付けるのも手。相手から見れば、攻撃してもブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、攻めを躊躇するかもしれない。

これがつけられたクリーチャーにダメージを入れることが前提となるが、それは言い換えれば個別エンチャントのこれが失われるリスクもある、ということ。倒さないように細かいダメージで刻むことも可能とはいえ、それなら最初からプレイヤーに当てればいい。そういう意味では、多少ちぐはぐではある。

  • クリーチャーが受けたダメージが基準となるので、もしそのダメージ量がクリーチャーのタフネスを超えていても、入れたダメージと同じ量が相手にも入る。例えばこれが付けられたタフネス1のクリーチャーにショック/Shockを撃てば、相手本体にも2ダメージが入る。
  • クリーチャー限定の代わりに効率のよい火力などとの組み合わせは、それなりに便利。

関連カード

参考

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