未解決問題
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(空論だが、複数のパワーでもダメージは1回かと。分割カードと一緒。) |
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*ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。 | *ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。 | ||
− | **分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/ | + | **分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。 |
==過去の未解決問題(解決済み)== | ==過去の未解決問題(解決済み)== |
2010年1月19日 (火) 16:25時点における版
未解決問題とは、ルールにより解決することができないとされている問題。
マジックのルールは厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、ルール・グルたちは日々議論を続けている。
未解決問題とは、JNRや他のNetRep級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。トーナメントでの取り扱いは、ヘッド・ジャッジの裁定にすべて従うことになるので、ゲームが進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使ったデッキはヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。
現在未だに解決していない問題
- 無限ループの厳密な定義は、未だに確定していない。
- あるクリーチャーが複数のパワー・タフネスを持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
- 分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
過去の未解決問題(解決済み)
- 続唱によってマナ・コストを支払わずに苦悶の結合/Bond of Agonyを唱えた場合のXの扱い。当時の総合ルールに書かれた「適正なXの選択は0のみである」の定義外であったため、追加コストでXに好きな値(X=19など)を選べるかどうか議論となった。
- 2009年6月12日に「Xは0しか指定できない」裁定[1]が出され、その後、2009年7月11日の総合ルール更新でも出来ないように明確化された。
- 自身の能力によって追放されたカードを墓地に置くことを起動コストとする起動型能力を持つカード(例:道化の王笏/Jester's Scepter、虚空の大口/Void Maw)と、カードが墓地に置かれることを追放されることに置換するカード(例:虚空の力線/Leyline of the Void、ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will)との相互作用。コストとしたカードは追放領域から移動しないが、以前の“記憶”は残るのか、再び前者のカードでコストとして使えるのか、など。
- 2007年2月の総合ルール更新により、追放領域のカードを追放した場合、領域は移動しないが、それ以前とは別のオブジェクトとして扱われるようになった。つまり、以前の記憶は残らず、再びコストとして使うこともできない。
- それ以前には暫定的に「そのカードの記憶は残り、再びそれ以前と同様にコストとして使える」と裁定が出ていた。
- 対戦相手の棘茨の精霊/Bramble Elementalに押収/Confiscateや夢のつなぎ紐/Dream Leashをつけたときに、苗木トークンはどちらの側に出るのか明確でなかった。
- 押収/Confiscateや夢のつなぎ紐/Dream Leashを唱えた(新たなコントローラー)側でトークンが出る、という裁定になった。
- 血染めの月/Blood Moonとタップインの土地との相互作用が明確になっていなかった。
- クリーチャー化すると同時に能力を与える効果(かつては全体が第4種)が重複したとき、その能力が重複するかどうかが明確になっていないと思われていた(この問題は日本以外ではとくに問題になっていなかったようだ)。
- どんな場合でも複数能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。
- 例:野の源獣/Genju of the Fieldsの能力を複数回起動すると、複数の誘発型能力を持つ。
- 現在では、そもそも第4種の例外扱い自体が廃止されているので、この手の問題は生じ得ない。
- どんな場合でも複数能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。
- 機械の行進/March of the Machinesがあるとき、元々クリーチャーでない烈日持ちはどちらのカウンターを乗せて戦場に出るのか明確でなかった。
- 2005年10月に烈日の定義が明確化され、+1/+1カウンターを持って戦場に出ることが確定した。
- 不死の標/Beacon of Immortalityでマイナスのライフを2倍にしたときの値は決定されていなかった。
- 足し算引き算のみではなく、2倍にするときもマイナスのまま数値を用いることになった。CR:107.1bに基づいて処理される。
- 融合する武具/Grafted Wargearを装備したクリーチャーがクリーチャーでなくなった場合の問題と、烈日とコピー効果の相互作用に関する問題は有名だった。
- いずれも2004年6月裁定で解決した。
- 映し身人形/Duplicantを使うことで、複数のパワー・タフネスを持つクリーチャーを実現可能だった。
- 2004年6月裁定で、ルール文章の変更によりこういう事態が起こり得ないというかたちで一応解決された。
- 水銀の精霊/Quicksilver Elementalと詐欺の壁/Wall of Deceitによる、水銀の精霊が裏向きになったときの挙動が不確定だったことがある。
- 2003年12月に、変異による普通の裏向きクリーチャーと同じ特性を持つと定義され解決した。