年季奉公のジン/Indentured Djinn

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しかし、[[リミテッド]]になると話は別である。3枚引かれるとはいえ早期の4/4[[フライヤー]]は脅威であり、止める手段がなければ[[ゲーム]]を決める力がある。
 
しかし、[[リミテッド]]になると話は別である。3枚引かれるとはいえ早期の4/4[[フライヤー]]は脅威であり、止める手段がなければ[[ゲーム]]を決める力がある。
  
[[構築]]でも、[[エターナルブルー]]のような[[ロック]]系デッキの[[フィニッシャー]]には向いているかもしれない。[[スタンダード]]では[[ライジングウォーター]]のフィニッシャーとして採用されることもあった。[[マナ拘束]]がかかっていれば、相手が手札を使うよりも前に殴り殺せるという理屈である。
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[[構築]]でも、[[エターナルブルー]]のような[[ロック]]系デッキの[[フィニッシャー]]には向いているかもしれない。[[スタンダード]]では[[ライジングウォーター]]のフィニッシャーとして採用されることもあった。[[マナ拘束]]がかかっていれば、対戦相手が手札を使うよりも前に殴り殺せるという理屈である。
  
 
*年季奉公とは、雇用期間を定めた上で雇用関係を結ぶこと。
 
*年季奉公とは、雇用期間を定めた上で雇用関係を結ぶこと。
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*カードを引くことは各プレイヤーの任意。強制効果であれば、[[戦場]]に出し入れする[[ギミック]]を用意して[[ライブラリーアウト]]を狙うこともできたのだが。
 
*日本語版ではわかりにくいが、"indentured"とは「雇用契約におかれた」というニュアンス。
 
*日本語版ではわかりにくいが、"indentured"とは「雇用契約におかれた」というニュアンス。
  

2010年6月5日 (土) 20:54時点における版


Indentured Djinn / 年季奉公のジン (1)(青)(青)
クリーチャー — ジン(Djinn)

飛行
年季奉公のジンが戦場に出たとき、他の各プレイヤーはカードを最大3枚まで引いてもよい。

4/4

3マナ4/4飛行の高コスト・パフォーマンスクリーチャー。デメリットはサイクルの中でも最も厳しく、他の各プレイヤーに3枚もカード引かせてしまう。

デメリットはあるが2マナ軽い大気の精霊/Air Elementalであり、ドロー呪文でその差を埋められないこともない。だがパーミッションフィニッシャーを素早く出す必要があまり無く、軽いというだけのメリットに比べてこのデメリットはかなり大きい。

しかし、リミテッドになると話は別である。3枚引かれるとはいえ早期の4/4フライヤーは脅威であり、止める手段がなければゲームを決める力がある。

構築でも、エターナルブルーのようなロック系デッキのフィニッシャーには向いているかもしれない。スタンダードではライジングウォーターのフィニッシャーとして採用されることもあった。マナ拘束がかかっていれば、対戦相手が手札を使うよりも前に殴り殺せるという理屈である。

  • 年季奉公とは、雇用期間を定めた上で雇用関係を結ぶこと。
  • カードを引くことは各プレイヤーの任意。強制効果であれば、戦場に出し入れするギミックを用意してライブラリーアウトを狙うこともできたのだが。
  • 日本語版ではわかりにくいが、"indentured"とは「雇用契約におかれた」というニュアンス。

関連カード

サイクル

メルカディアン・マスクスの、ETB能力で他のプレイヤーに恩恵を与える187クリーチャーサイクルカード名に相手への屈伏を表す受動表現が使われている。

対戦相手に限らない他のプレイヤーに恩恵を与えるため、多人数戦ではコスト・パフォーマンスが向上する。特に影響範囲次第では味方のみにアドバンテージを与える事も可能。

参考

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