アーナム・ジン/Erhnam Djinn
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− | + | 昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時の[[ステロイド]](通称"[[ステロイド#アイスエイジ・ブロック期|アーニー・バーン]]")や、[[ハルマゲドン/Armageddon]]と組み合わさった[[白緑ビートダウン]]・[[アーニーゲドン]]が一世を風靡した。 | |
− | *いかに序盤に[[ | + | しかし、[[クロニクル]]が使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。[[ジャッジメント]]で[[再録]]されたときは[[幻影のケンタウロス/Phantom Centaur]]という比較対象の所為で全く使われることなく、そのまま[[ローテーション]]により[[スタンダード]][[落ちる|落ち]]した。現在、緑では「[[ダブルシンボル]]なら4マナ4/4にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。 |
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− | **[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]]でも使いやすい。[[森/Forest]]が1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→[[ProTour NewYork Decks 1996 | + | *いかに序盤に[[唱える]]かが当時の[[プレイヤー]]のステータスだった。第1[[ターン]]にプレイするのは[[沼/Swamp]]から[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]+[[Elvish Spirit Guide]]など複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。 |
− | **[[クロニクル]]時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]] | + | *[[対戦相手]]のクリーチャーに[[森]][[土地渡り|渡り]]を与えてしまう[[能力]]があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えば[[システムクリーチャー]]や[[チャンプブロック]]要員など、[[攻撃]]を通しても問題無いクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々[[回避能力]]を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が回避能力の無い[[大型クリーチャー]]を1体だけ出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのである。具体的なシチュエーションとしては、[[ヘイトレッド]]を相手にしている時に、対戦相手に[[シャドー]]クリーチャーがいない時くらいだろうか。 |
+ | **[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]]でも使いやすい。[[森/Forest]]が1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→[[ProTour NewYork Decks 1996]]参照)。 | ||
+ | **対象をとる性質から、[[クロニクル]]時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を簡単に殺すことができた。メリット能力としてさえ機能したのである。 | ||
*[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。 | *[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。 | ||
*[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。 | *[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
− | *[[Erhnam Djinn]] ([[Magic Online Vanguard]]) | + | *[[Erhnam Djinn Avatar]] ([[Magic Online Vanguard]]) |
*[[カード個別評価:ジャッジメント]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ジャッジメント]] - [[レア]] | ||
*[[カード個別評価:アラビアンナイト]] - [[アンコモン]]2 | *[[カード個別評価:アラビアンナイト]] - [[アンコモン]]2 | ||
*[[カード個別評価:クロニクル]] - [[アンコモン]]3 | *[[カード個別評価:クロニクル]] - [[アンコモン]]3 |
2010年8月29日 (日) 14:02時点における版
Erhnam Djinn / アーナム・ジン (3)(緑)
クリーチャー — ジン(Djinn)
クリーチャー — ジン(Djinn)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人がコントロールする壁(Wall)でないクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープまで、森渡りを得る。(それは、防御プレイヤーが森(Forest)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
4/5かつて緑のエースクリーチャーであったジン。シングルシンボル4マナ4/5とコスト・パフォーマンスが良く、ペナルティ能力も後述のように大したことはない。
昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時のステロイド(通称"アーニー・バーン")や、ハルマゲドン/Armageddonと組み合わさった白緑ビートダウン・アーニーゲドンが一世を風靡した。
しかし、クロニクルが使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。ジャッジメントで再録されたときは幻影のケンタウロス/Phantom Centaurという比較対象の所為で全く使われることなく、そのままローテーションによりスタンダード落ちした。現在、緑では「ダブルシンボルなら4マナ4/4にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。
- いかに序盤に唱えるかが当時のプレイヤーのステータスだった。第1ターンにプレイするのは沼/Swampから暗黒の儀式/Dark Ritual+Elvish Spirit Guideなど複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。
- 対戦相手のクリーチャーに森渡りを与えてしまう能力があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えばシステムクリーチャーやチャンプブロック要員など、攻撃を通しても問題無いクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々回避能力を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が回避能力の無い大型クリーチャーを1体だけ出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのである。具体的なシチュエーションとしては、ヘイトレッドを相手にしている時に、対戦相手にシャドークリーチャーがいない時くらいだろうか。
- 色拘束が緩いため、多色デッキでも使いやすい。森/Forestが1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→ProTour NewYork Decks 1996参照)。
- 対象をとる性質から、クロニクル時代には、同時期に活躍していた卑屈な幽霊/Skulking Ghostを簡単に殺すことができた。メリット能力としてさえ機能したのである。
- RPGマガジンをはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。
- 第10版を選ぼうに出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た基本セット入りとはならなかった。
- 対戦相手はトロールの苦行者/Troll Asceticと貪欲なるベイロス/Ravenous Balothだったが、真木孝一郎に「事実上タイマン」と言われてしまう。