緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager

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Greenbelt Rampager / 緑地帯の暴れ者 (緑)
クリーチャー — 象(Elephant)

緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは(E)を得る。

3/4

往年のはぐれ象/Rogue Elephantを想起させる、1マナ3/4と圧倒的なマナレシオを持った。戦場に出た時にエネルギー支払えない手札に戻ってしまうデメリット付きだが、その場合には逆にエネルギーを供給してくれる、自己完結的なウィニークリーチャー

はぐれ象と違ってカードアドバンテージを失わず、単体でも分割払いが可能な3マナクリーチャーとして運用できるため、扱いやすさが増している。初手に引き込めたなら、1ターン目に自分でエネルギーを出して、2ターン目には3/4が着地するといった動きも可能。もっともシナジーを考慮しない場合、中盤以降はややマナレシオがいいだけのバニラに過ぎないため、このカードを採用するのなら霊気との調和/Attune with Aetherなどと組み合わせて安定した早期展開および1~2マナでのキャストが狙えるように工夫したい。

また、エネルギーの消費先があればマナが続く限りエネルギーを補充できる点を活かして、何らかのギミックコンボパーツとして使う手もある。カラデシュ・ブロックには攻撃のたびにエネルギーを支払うことで付加効果の得られるカードが大量に収録されているため、それらのコストを安定して支払うのに役立つだろう。ほかにも牙長獣の仔/Longtusk Cubをどんどん成長させたり、領事府の看視/Consulate Surveillanceで毎ターンダメージ軽減したり、行き詰まりの罠/Deadlock Trapで単一のクリーチャーかプレインズウォーカーを完封したりなど、構築段階から意識すれば使い道には事欠かない。

  • エネルギーの支払いは強制であり、能力解決時にエネルギーが2個以上あるならば手札に戻すことはできない。よって、このカード一枚で得られるエネルギーは、「エネルギーが0~1個の状態から、2個まで」が上限という事になる。
    • この性質上、一度に3個以上のエネルギーを要求するカードとは噛み合いが悪い。ほかのエネルギーカードで補う場合、こちらから先にエネルギーを出しておくのを忘れないように。
  • 「一度戦場に出てから手札に戻る」という挙動をするため、手札に戻る能力を解決する前に機体搭乗能力を起動できる。トーナメントでも操縦者不在のまま飛んでいくキランの真意号/Heart of Kiranの姿がよく見られる。この動きは往年のテクニック「当て逃げ」をもじって「乗り逃げ」と呼ばれることもある(参考)。
  • 都合(緑)(緑)(緑)で出せるあたりは皮背のベイロス/Leatherback Balothを思わせる。柔軟性に長ける分、そちらよりは一回り小さい。

参考

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