霊炎/Geistflame
提供:MTG Wiki
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。霊炎はそれに1点のダメージを与える。
フラッシュバック(3)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
過去のカードで言えば溶岩の投げ矢/Lava Dartが近い。フラッシュバック・コストは重いが、マナだけで済むので長期的な目で見ればこちらのほうが扱いやすいだろう。
プレイヤーやプレインズウォーカーを狙うには威力不足の感があるので、タフネス1のクリーチャーが主な対象となるだろう。フラッシュバック含めて2体を除去できればアドバンテージに繋がるし、墓地にこれがあれば対戦相手への牽制になる。もちろん状況によっては、かつての炎の稲妻/Firebolt同様、対戦相手の最後の数点のライフを削る決め手にもなることもありえる。
イニストラード参入直後のスタンダードでは、高速ビートダウンに対する最序盤のけん制としてはもちろん、コントロールでも墨蛾の生息地/Inkmoth Nexusや瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageなどがよく使われていたため利用価値は高かった。燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rageとの相性がよいこともあり、スライなどを中心にしばしば採用されていた。ただし、同じく1点火力であり、マナなしでも唱えることのできるはらわた撃ち/Gut Shotが優先されることも多かった。
ラヴニカへの回帰では、クリーチャー限定であるが超過で全体火力となる電謀/Electrickeryが登場した。大量に並べられたタフネス1のクリーチャーを除去するならば電謀の方が有効。どぶ潜み/Guttersnipeなど呪文を唱える回数を参照するカードや墓地を肥やすカードを併用するならば、霊炎を用いるのもよいか。
- クリーチャーしか対象にできないが、再生を許さない包み込む炎/Engulfing Flamesが過去に存在する。
- 赤マナがより多く出せるようであれば、同エキスパンションのレアの小悪魔の遊び/Devil's Playを選択することも考えたい。