連合のギルド魔道士/Combine Guildmage
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クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
(1)(緑),(T):このターン、あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。
(1)(青),(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その後者の上に移動させる。
シミック連合/The Simic Combineのギルド魔道士は、変則的な+1/+1カウンターの配置と、+1/+1カウンターの移動。
緑の能力は、そのターン中に戦場に出た自軍クリーチャーへの+1/+1カウンターの配置。2マナ余計に支払うことでサイズを一回り増やすことができ、終盤不要になりがちな小型クリーチャーをそれなりの戦力として扱えるようになる。大抵は最終的なサイズが小さくなってしまうため順応持ちと噛み合わせが悪いものの、その点はもう一つの能力でカウンターを移動することで解決できる。
青の能力は、自軍間での+1/+1カウンターの移動。+1/+1カウンターを一切利用しないデッキでも、もう一つの能力でカウンターを供給できる。順応持ちの上からカウンターを取り除くことで再び順応できるようにし、最終的に自軍全体を大型クリーチャーするのが理想形。あるいは回避能力持ちを重点的に育てて大きなクロックを叩き込んでいく使い方もできる。
自己完結した組み合わせの起動型能力を持ち、クリーチャーを支援するシステムクリーチャー。サイズを増強してクリーチャー同士の戦闘を有利にできるものの、直接アドバンテージを稼ぐわけでは無く、動きものんびりとしていてかなり悠長なのは否めない。
リミテッドではエイ翼のスパイ/Skatewing Spyや楽園党の議長、ゼガーナ/Zegana, Utopian Speakerで自軍全体に回避能力を与えたり、ヒレバサミダコ/Sharktocrabでガードをこじ開けたりと、相性の良いカードと並べることができれば一転して強力なシステムに化け得る。シミックカラーを選ぶならその辺りのシナジーを意識してピックを進めたい。
- 緑の能力はザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmageのものと、青の能力はシミックのギルド魔道士/Simic Guildmageのものとほぼ同じ効果。両者の合いの子のような関係である。
- 過去のシミックのギルド魔道士は2体ともエルフだったが、こちらはマーフォークになっている。シミック連合内でのマーフォークたちの台頭を如実に表していると言えよう。
関連カード
シミック連合/The Simic Combineのギルド魔道士
- シミックのギルド魔道士/Simic Guildmage
- ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage
- 連合のギルド魔道士/Combine Guildmage
サイクル
ラヴニカのギルドとラヴニカの献身のギルド魔道士サイクル。2マナ2/2の多色クリーチャーで、対応する2色それぞれの色マナを必要とする2つのタップ能力を持つ。各ギルド/Guildの二つ名がカード名に含まれている。
- ラヴニカのギルド
- 家門のギルド魔道士/House Guildmage(ディミーア家/House Dimir)
- 団体のギルド魔道士/League Guildmage(イゼット団/The Izzet League)
- 群集のギルド魔道士/Swarm Guildmage(ゴルガリ団/The Golgari Swarm)
- 軍勢のギルド魔道士/Legion Guildmage(ボロス軍/Boros Legion)
- 議事会のギルド魔道士/Conclave Guildmage(セレズニア議事会/The Selesnya Conclave)
- ラヴニカの献身
- 評議会のギルド魔道士/Senate Guildmage(アゾリウス評議会/The Azorius Senate)
- 組織のギルド魔道士/Syndicate Guildmage(オルゾフ組/The Orzhov Syndicate)
- 教団のギルド魔道士/Cult Guildmage(ラクドス教団/The Cult of Rakdos)
- 一族のギルド魔道士/Clan Guildmage(グルール一族/The Gruul Clans)
- 連合のギルド魔道士/Combine Guildmage(シミック連合/The Simic Combine)