願いのフェイ/Fae of Wishes
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クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
飛行
(1)(青),カード2枚を捨てる:願いのフェイをオーナーの手札に戻す。
Granted / 成就 (3)(青)
ソーサリー — 出来事(Adventure)
あなたは、ゲームの外部からあなたがオーナーであるクリーチャーでないカード1枚を公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。
その名の通り願いを搭載した当事者カードのフェアリー・ウィザード。
カード名こそ願いを冠しているものの、4マナのソーサリーであることや、サーチの範囲の広さから、最も類似しているのは首謀者の収得/Mastermind's Acquisitionの2つ目のモードだろう。
まず出来事に目を奪われるものの、2マナのクリーチャーとしても良好である。クロックとして最低限のパワーとブロッカーとして十分すぎるタフネスを併せ持ち、加えてフライヤーともなれば攻防両面で穴らしい穴がない。特にリミテッドではこの時点で採用理由として十分である。
構築での首謀者の収得の主な評価点だった対応力は更に強化されており、単なるサーチカードで終わらない。出来事から入れば単体でカード・アドバンテージがとれるので、ミッドレンジ戦略以降での消耗戦に強い。一方で本体から入ればアグロ戦略に対してサーチ特有のテンポロスを生じることなく対応できる。いずれにせよあくまで即座に本体が必要ない状況でのみサーチとして使用すればよいため、高い柔軟性を伴ったシルバーバレット戦略を可能にしている。
さらに手札を2枚捨てて自身を戦場から手札に戻す能力を持つ。アドバンテージ的には損であるが、出来事として再利用すれば擬似的なルーターのように動ける。膨大な手札とマナを確保すれば、何度も使い回して勝利に必要なカードを揃えるということも可能となる。
とにかく多機能な1枚であるが、難点はやはりその中軸となる出来事の重さゆえのテンポロスに尽きる。幸いにして登場時のスタンダードでは相方に恵まれており、創案の火/Fires of Inventionや時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Ravelerとのシナジーを前提にしてジェスカイ・ファイアーズやゴロス・ランプに採用されている。特にゴロス・ランプでは創案の火を出せなかった場合、あるいは不採用でも5色のランプ戦術という特性上コストの確保が可能であったり、漂流自我/Unmoored Egoをケアして死者の原野/Field of the Deadをサイドボードに移せたりなど本領が存分に発揮される。
- 色や時代こそ違えど黄金の願い/Golden Wishの立場がない。