フェイズ・イン
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フェイズ・イン/Phase Inは、
- アンタップ・ステップや効果により行われる行動。#ルールを参照。
- 上記の行動によって変更される、カードの位相の1つ。#位相を参照。
ルール
フェイズ・イン/Phase In は、パーマネントの位相を、フェイズ・アウト/Phased-Out からフェイズ・イン/Phased-In に変更すること。
フェイズ・アウト状態のパーマネントは、そのコントローラーのアンタップ・ステップに(パーマネントをアンタップする前に)フェイズ・インする。その他、時空の満ち干/Time and Tideの効果でもフェイズ・インする。
- アンタップ・ステップが飛ばされた場合、その時起きるはずだったフェイズ・インは起きない。
位相
フェイズ・イン/Phased-In はパーマネントの位相の1つ。通常、パーマネントはフェイズ・インの位相で戦場に出る。
パーマネントの位相がフェイズ・アウトからフェイズ・インに変わると、そのパーマネントは再び戦場に存在するものとして扱われる。
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 502 アンタップ・ステップ
- 502.1 まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態のパーマネントはフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントがフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理はスタックを用いない。rule 702.26〔フェイジング〕参照。
- 502.2 次に、昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱えていなかったなら、夜 になる。夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上の呪文を唱えていたなら、昼 になる。昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままである。このターン起因処理はスタックを用いない。rule 726〔昼と夜〕参照。
- 502.3 3番目に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールしているパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーのパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーがコントロールしているパーマネントのアンタップが妨げられることがある。
- 502.4 アンタップ・ステップ の間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えられることも解決されることもなく、能力が起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 503〔アップキープ・ステップ〕参照。
- 502 アンタップ・ステップ