身代わり/Simulacrum
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1970年1月1日 (木) 09:00時点における (トーク)による版
Simulacrum / 身代わり (1)(黒)
インスタント
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あなたはこのターン、あなたに与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。身代わりはそれに、このターンあなたに与えられたダメージに等しい点数のダメージを与える。
後の世では考えづらい、黒の防御用カード。 そのターンにあなた本体が受けた全ダメージをなかったことにして、それと同じ量のダメージを自分のクリーチャーに与える。 見かけ上、本体に入るダメージをクリーチャーに肩代わりさせるような呪文。
軽減やダメージの移し変えではないのが独特な点。 そのダメージ源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。
- ウルザの激怒/Urza's Rageのような軽減できないダメージでも問題ない。
- 地震/Earthquakeのような、対象を取らない呪文からのダメージでも問題ない。
- 黒死病/Pestilenceを5回起動して5ダメージ、というような複数回にわたるダメージでも問題ない。
- そもそもダメージ源が1つである必要がないので、例えばクリーチャー10体からの戦闘ダメージでも、これ1枚ですべて無効化できる。
今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。 昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることが出来た。
今となってはライフの取得効果に過ぎないので、これを使う前の段階でライフが0を下回ってはいけない。 一発の火力で勝負を決めるチャネルボールやMoMa、ズヴィバーゲンなどには対応できないので注意。
- ライフ取得を禁止する絶望の荒野/Forsaken Wastesなどが張られていると意味がない。
- 1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。
結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。 テキストの修正によって『身代わり』のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。
- 言うまでもないが、真面目な身代わり/Solemn Simulacrumとは無関係。