やじる悪鬼/Heckling Fiends

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3[[マナ]]で個別に[[攻撃強制]]することができる[[デビル]]。
 
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間接的な[[除去]]として機能する。特に[[システムクリーチャー]]を引きずり出せる点は優秀。ただし例のごとく[[タップ能力]]を持つ[[クリーチャー]]を[[戦闘]]に引きずり出すことは基本的にできない。また、強制に乗じて[[フルアタック|総攻撃]]されたりなどの危険もある。確実に返り討ちにできる状況をきっちり整え、空気を読んだ[[プレイング]]が求められる。
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[[荒れ狂うインプ/Maddening Imp]]同様に戦場に居るだけで「無駄死にしたくなければかかってこい」と煽るような存在で、これ自身も応戦可能であり単体でも間接的な[[除去]]として機能する。[[システムクリーチャー]]を引きずり出せる点は優秀だが例のごとく[[タップ能力]]を持つ[[クリーチャー]]を[[戦闘]]に引きずり出すことは基本的にできない。また、これが戦場に出た時点で非戦闘員が除去されるのを素直に待ってくれることは無く、強化されたり、接死を付けられたりと思うようにいかないことも多く、迂闊に出すだけでも望まない[[フルアタック|総攻撃]]を誘う事にもなりかねない。余計な[[攻撃]]を誘って打点を上げられては本末転倒なので、確実に返り討ちにできる状況と、空気を読んだ[[プレイング]]が求められる。
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[[構築]]ではフルアタックを繰り返す高速デッキが横行する環境で能力が活かし難く、個体としてみてもただの2/2で採用に至ることは稀。
  
 
[[リミテッド]]では膠着状態を打破する可能性を秘めた1枚。[[壁 (俗語)|壁]]のような[[タフネス]]偏重[[ブロッカー]]や[[チャンプブロック]]要員に対し、ほぼ除去、最悪でも[[タッパー]]程度の仕事はできる。[[起動コスト]]が[[怒りの雨雲/Rage Nimbus]]よりも[[重い]]ため複数[[起動]]は厳しいが、1ターンに2回起動もできれば十分だろう。ただし、当然そのまま総攻撃されて踏み潰されないような計算や[[コンバット・トリック]]への警戒は必須。
 
[[リミテッド]]では膠着状態を打破する可能性を秘めた1枚。[[壁 (俗語)|壁]]のような[[タフネス]]偏重[[ブロッカー]]や[[チャンプブロック]]要員に対し、ほぼ除去、最悪でも[[タッパー]]程度の仕事はできる。[[起動コスト]]が[[怒りの雨雲/Rage Nimbus]]よりも[[重い]]ため複数[[起動]]は厳しいが、1ターンに2回起動もできれば十分だろう。ただし、当然そのまま総攻撃されて踏み潰されないような計算や[[コンバット・トリック]]への警戒は必須。

2012年2月5日 (日) 19:12時点における版


Heckling Fiends / やじる悪鬼 (2)(赤)
クリーチャー — デビル(Devil)

(2)(赤):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能なら攻撃する。

2/2

マナで個別に攻撃強制することができるデビル

荒れ狂うインプ/Maddening Imp同様に戦場に居るだけで「無駄死にしたくなければかかってこい」と煽るような存在で、これ自身も応戦可能であり単体でも間接的な除去として機能する。システムクリーチャーを引きずり出せる点は優秀だが例のごとくタップ能力を持つクリーチャー戦闘に引きずり出すことは基本的にできない。また、これが戦場に出た時点で非戦闘員が除去されるのを素直に待ってくれることは無く、強化されたり、接死を付けられたりと思うようにいかないことも多く、迂闊に出すだけでも望まない総攻撃を誘う事にもなりかねない。余計な攻撃を誘って打点を上げられては本末転倒なので、確実に返り討ちにできる状況と、空気を読んだプレイングが求められる。

構築ではフルアタックを繰り返す高速デッキが横行する環境で能力が活かし難く、個体としてみてもただの2/2で採用に至ることは稀。

リミテッドでは膠着状態を打破する可能性を秘めた1枚。のようなタフネス偏重ブロッカーチャンプブロック要員に対し、ほぼ除去、最悪でもタッパー程度の仕事はできる。起動コスト怒りの雨雲/Rage Nimbusよりも重いため複数起動は厳しいが、1ターンに2回起動もできれば十分だろう。ただし、当然そのまま総攻撃されて踏み潰されないような計算やコンバット・トリックへの警戒は必須。

参考

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