囚人のジレンマ/Prisoner's Dilemma

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対戦相手の人数と選択にもよるが、与えられるダメージ量だけを考えると1人あたり平均4~8点程度といったところ。フラッシュバックを持つ事も合わせ、[[マルフェゴールの息/Breath of Malfegor]]などを考慮すれば全体型[[本体火力]]としてはなかなかの効率。[[バーン]]気質な[[デッキ]]の[[ダメージソース]]としては十分実用範疇であるほか、大量の[[ダメージ]]が入ることを活かし、[[大虐殺の審美家、ジュディス/Judith, Carnage Connoisseur]]などで[[絆魂]]を付与するなどの使い方も可能。
 
対戦相手の人数と選択にもよるが、与えられるダメージ量だけを考えると1人あたり平均4~8点程度といったところ。フラッシュバックを持つ事も合わせ、[[マルフェゴールの息/Breath of Malfegor]]などを考慮すれば全体型[[本体火力]]としてはなかなかの効率。[[バーン]]気質な[[デッキ]]の[[ダメージソース]]としては十分実用範疇であるほか、大量の[[ダメージ]]が入ることを活かし、[[大虐殺の審美家、ジュディス/Judith, Carnage Connoisseur]]などで[[絆魂]]を付与するなどの使い方も可能。
  
もっとも、このカードにとっての本懐は心理ゲームの主催者を楽しむことにあり、主な役割は[[カジュアルプレイ|カジュアル]]なパーティーゲーム用の盛り上げ役であろう。各対戦相手に十分なライフが残っていると「裏切り」が生まれにくくなり、4点ダメージで一件落着と相成りやすいため、やはりライフが切羽詰まった対戦相手がいる状況で[[唱え]]、心理ゲームを強制させたい。特にライフ12以下/8以下の対戦相手がいる状況が真骨頂と言ってもよく、「『生き残るためには避けたい選択肢がある』ことが他の対戦相手も解っている」という状況下で、いかに裏をかき生き残れるかを競わせることができる。
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もっとも、5[[マナ]]~7マナもかけて[[戦場]]に影響しないソーサリーであることには変わりないので、このカードにとっての本懐は心理ゲームの主催者を楽しむことにあり、主な役割は[[カジュアルプレイ|カジュアル]]なパーティーゲーム用の盛り上げ役であろう。各対戦相手に十分なライフが残っていると「裏切り」が生まれにくくなり、4点ダメージで一件落着と相成りやすいため、やはりライフが切羽詰まった対戦相手がいる状況で[[唱え]]、心理ゲームを強制させたい。特にライフ12以下/8以下の対戦相手がいる状況が真骨頂と言ってもよく、「『生き残るためには避けたい選択肢がある』ことが他の対戦相手も解っている」という状況下で、いかに裏をかき生き残れるかを競わせることができる。
  
 
*元ネタはカード名通り、ゲーム理論における「[[Wikipedia:ja:囚人のジレンマ|囚人のジレンマ]]」。ある集団において個人の利益が全体の利益によって損なわれるに際し、各個人が独立した合理的な行動によって個人の損失を回避することを選んだ場合、かえって個人と全体の利益が共に損なわれるというジレンマである。また複数回の試行において、報復と協調によって全体の利益が生まれることが知られている。フラッシュバックはこれを意図したものだろう。
 
*元ネタはカード名通り、ゲーム理論における「[[Wikipedia:ja:囚人のジレンマ|囚人のジレンマ]]」。ある集団において個人の利益が全体の利益によって損なわれるに際し、各個人が独立した合理的な行動によって個人の損失を回避することを選んだ場合、かえって個人と全体の利益が共に損なわれるというジレンマである。また複数回の試行において、報復と協調によって全体の利益が生まれることが知られている。フラッシュバックはこれを意図したものだろう。

2024年3月5日 (火) 22:28時点における版


Prisoner's Dilemma / 囚人のジレンマ (3)(赤)(赤)
ソーサリー

各対戦相手はそれぞれ、「黙秘」か「密告」を秘密裏に選ぶ。その後、それらの選択を公開する。すべての対戦相手が「黙秘」を選んだなら、囚人のジレンマは各対戦相手にそれぞれ4点のダメージを与える。すべての対戦相手が「密告」を選んだなら、囚人のジレンマは各対戦相手にそれぞれ8点のダメージを与える。そうでないなら、囚人のジレンマは「黙秘」を選んだ各対戦相手にそれぞれ12点のダメージを与える。
フラッシュバック(5)(赤)(赤)


対戦相手全員に「黙秘」か「密告」を選ばせその結果で与えるダメージが変動するフラッシュバック付きソーサリー。全員が「黙秘」を選べば一番被害が少ないのだが、誰かが裏切れば自分が不利になるため全員が損な選択を選びかねない心理ゲームを催す。

対戦相手の人数と選択にもよるが、与えられるダメージ量だけを考えると1人あたり平均4~8点程度といったところ。フラッシュバックを持つ事も合わせ、マルフェゴールの息/Breath of Malfegorなどを考慮すれば全体型本体火力としてはなかなかの効率。バーン気質なデッキダメージソースとしては十分実用範疇であるほか、大量のダメージが入ることを活かし、大虐殺の審美家、ジュディス/Judith, Carnage Connoisseurなどで絆魂を付与するなどの使い方も可能。

もっとも、5マナ~7マナもかけて戦場に影響しないソーサリーであることには変わりないので、このカードにとっての本懐は心理ゲームの主催者を楽しむことにあり、主な役割はカジュアルなパーティーゲーム用の盛り上げ役であろう。各対戦相手に十分なライフが残っていると「裏切り」が生まれにくくなり、4点ダメージで一件落着と相成りやすいため、やはりライフが切羽詰まった対戦相手がいる状況で唱え、心理ゲームを強制させたい。特にライフ12以下/8以下の対戦相手がいる状況が真骨頂と言ってもよく、「『生き残るためには避けたい選択肢がある』ことが他の対戦相手も解っている」という状況下で、いかに裏をかき生き残れるかを競わせることができる。

  • 元ネタはカード名通り、ゲーム理論における「囚人のジレンマ」。ある集団において個人の利益が全体の利益によって損なわれるに際し、各個人が独立した合理的な行動によって個人の損失を回避することを選んだ場合、かえって個人と全体の利益が共に損なわれるというジレンマである。また複数回の試行において、報復と協調によって全体の利益が生まれることが知られている。フラッシュバックはこれを意図したものだろう。
    • 他全員が黙秘を選んだ場合は黙秘(4点)か密告(0点)、他全員が密告を選んだ場合は黙秘(12点)か密告(8点)と密告の方が被害が小さいのだが、全員が同様の考えにより密告することで、全員が黙秘するよりも個人・全体双方に対してより大きな被害を負うことになる。

参考

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