夢鎖の霊/Dreamshackle Geist

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[[ターン]]の[[戦闘]]のたび、[[タップ]]か[[アンタップ制限]]を選べる[[スピリット]]。
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[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘]]開始時に、[[タップ]]か[[アンタップ制限]]を選んで発動できる[[スピリット]]。
  
[[パワー]]寄りの[[P/T]]を持つ[[フライヤー]]といういかにも[[アタッカー]]に向いた性能をしている。その分[[ブロッカー]]として使いづらいが、自身の能力でアンタップ制限をかけることで[[ダメージ]]を抑えられ、ある程度防御面をカバーしているといえる。タップの[[モード]]を選ぶことで[[飛行]][[到達]]ブロッカーを寝かせることもできるため、[[クロック]]としての役割をこなしやすいのも長所。これを2体並べれば両モードの組み合わせで能動的にクリーチャーの動きを封じていけることも覚えておきたい。
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[[パワー]]寄りの[[P/T]]を持つ[[フライヤー]]であり、自身の[[能力]][[ブロッカー]]を寝かせやすく、また防御向けでない[[サイズ]]をアンタップ制限によりカバーしている。[[リミテッド]]では[[クリーチャー]]戦が主体となるため、どちらの能力も有用に活用しやすく、[[クロック]]としての役割をこなしやすい。一方で[[インスタント・タイミング]]でブロッカーを生やされると非常に脆く、[[囁く魔術師/Whispering Wizard]]は天敵。
  
[[リミテッド]]ではクリーチャー戦主体となる関係上、[[構築]]よりも能力を活かしやすく強力。ただし[[インスタント・タイミング]]で飛行ブロッカーを展開できる[[囁く魔術師/Whispering Wizard]]は天敵なので注意。
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[[構築]]ではこれ自体を2体並べることで、両[[モード]]を組み合わせることでクリーチャー1体を長時間に渡り無力化できるようになる。タップが必要な[[起動型能力]]を持つ[[システムクリーチャー]]も封殺できるなど、汎用性が高い一方で直接的な[[除去]]でないのがネックになりやすい。本人が脆い分、[[棘平原の危険/Spikefield Hazard]]などの1点[[火力]]やマイナス[[修整]]にも弱く、全幅の信頼を置くには心許ない。
  
[[スタンダード]]ではリミテッドよりも能力を活かしにくいため採用されるケースは少ない。ただし3マナでパワー3の飛行持ちスピリットは登場時のスタンダードではこれのみなため、[[霊灯の罠/Geistlight Snare]]を使用する[[クロック・パーミッション]]で使用される場合もある。
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3[[マナ]]でパワーが3ある[[飛行]]クリーチャーということを活かし、[[有翼の先触れ/Winged Portent]]を用いた[[ビートダウン (俗称)|ビートダウン]]に採用する、スピリットであることを活用した[[部族 (俗称)|部族]][[デッキ]]に投入するなど、工夫次第では[[スタンダード]]にも通用するだけのカードパワーはある。[[青]]であることを考慮すると、[[霊灯の罠/Geistlight Snare]]を使用する[[クロック・パーミッション]]が最も活躍しやすいだろうか。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[霊/Geist]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[霊/Geist]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[レア]]

2021年12月7日 (火) 22:16時点における版


Dreamshackle Geist / 夢鎖の霊 (1)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下から最大1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。それをタップする。
・クリーチャー1体を対象とする。それは次のそれのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

3/1

あなたターン戦闘開始時に、タップアンタップ制限を選んで発動できるスピリット

パワー寄りのP/Tを持つフライヤーであり、自身の能力ブロッカーを寝かせやすく、また防御向けでないサイズをアンタップ制限によりカバーしている。リミテッドではクリーチャー戦が主体となるため、どちらの能力も有用に活用しやすく、クロックとしての役割をこなしやすい。一方でインスタント・タイミングでブロッカーを生やされると非常に脆く、囁く魔術師/Whispering Wizardは天敵。

構築ではこれ自体を2体並べることで、両モードを組み合わせることでクリーチャー1体を長時間に渡り無力化できるようになる。タップが必要な起動型能力を持つシステムクリーチャーも封殺できるなど、汎用性が高い一方で直接的な除去でないのがネックになりやすい。本人が脆い分、棘平原の危険/Spikefield Hazardなどの1点火力やマイナス修整にも弱く、全幅の信頼を置くには心許ない。

3マナでパワーが3ある飛行クリーチャーということを活かし、有翼の先触れ/Winged Portentを用いたビートダウンに採用する、スピリットであることを活用した部族デッキに投入するなど、工夫次第ではスタンダードにも通用するだけのカードパワーはある。であることを考慮すると、霊灯の罠/Geistlight Snareを使用するクロック・パーミッションが最も活躍しやすいだろうか。

参考

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