宝石の洞窟/Gemstone Caverns

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[[後攻]]のときだけ[[場に出す|場に出した]]状態で[[ゲーム]]を開始できる[[土地]]。
 
[[後攻]]のときだけ[[場に出す|場に出した]]状態で[[ゲーム]]を開始できる[[土地]]。
  
[[伝説の土地]]なので、4枚投入すれば無駄[[カード]]が発生してしまう。しかし1枚入れただけでは、後攻かつ初手にあるという条件を満たすのは難しく、[[5色地形]]として使用できる確率は推して知るべしである。万が一の可能性を信じて[[デッキ]]に1~2枚積む分には、普通の土地としても利用できるので良いかもしれない。多数投入する場合は、2枚目以降のこのカードをうまく処理する手段を用意するのが良いだろう。
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[[伝説の土地]]なので、4枚投入すれば無駄[[カード]]が発生してしまう。しかし1枚入れただけでは、後攻かつ初手にあるという条件を満たすのは難しく、[[5色地形]]として使用できる確率は低い。
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また条件を満たしても[[アドバンテージ]]は失うため、汎用性があるとは言い難い。やっていることは[[金属モックス/Chrome Mox]]に近いと言える。
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現実的には、そういったディスアドバンテージが気にならない瞬殺[[コンボ]]デッキに利用されることが多い。
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特に金属モックスを利用できない[[超起源]]系デッキでは貴重な[[マナ加速]]となる。
  
 
後攻で相手の第1[[ターン]]に好きな色のマナが出せる点が特徴的(これまでは[[Elvish Spirit Guide]]4枚から[[召喚の調べ/Chord of Calling]]経由で[[クローサの旅人/Krosan Wayfarer]]や[[ブラッド・ペット/Blood Pet]]などを用いたりするしかなかった)。このことにより、[[エターナル]]で自分の第1ターンより前に勝利する[[0ターンキル]]も理論上可能になった。
 
後攻で相手の第1[[ターン]]に好きな色のマナが出せる点が特徴的(これまでは[[Elvish Spirit Guide]]4枚から[[召喚の調べ/Chord of Calling]]経由で[[クローサの旅人/Krosan Wayfarer]]や[[ブラッド・ペット/Blood Pet]]などを用いたりするしかなかった)。このことにより、[[エターナル]]で自分の第1ターンより前に勝利する[[0ターンキル]]も理論上可能になった。
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*勘違いしやすいが、[[マナ]]を生むときにカウンターは取り除かれない。すなわち能力によって出した場合には、好きな色のマナを恒久的に出すことが可能である。
 
*勘違いしやすいが、[[マナ]]を生むときにカウンターは取り除かれない。すなわち能力によって出した場合には、好きな色のマナを恒久的に出すことが可能である。
 
*[http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/maki/20070126/index.html 伝説のプレイングミス]が発生した。
 
*[http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/maki/20070126/index.html 伝説のプレイングミス]が発生した。
*ちなみに[[デッキ]]に複数枚投入されたこれが初手に来る確率は下記の通り。4枚入れても初手にこない確率の方が高い。初手にこない限り[[基本土地]]のほうが強力なこのカード、はたしてメリットとデメリットどちらが上か。
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*ちなみに[[デッキ]]に複数枚投入されたこれが初手に来る確率は下記の通り。4枚入れても初手にこない確率の方が高い。
 
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2010年3月7日 (日) 15:30時点における版


Gemstone Caverns / 宝石の洞窟
伝説の土地

宝石の洞窟があなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが開始プレイヤーでないなら、あなたはそれが運勢(luck)カウンターを1個置いて戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうしたなら、あなたの手札にあるカード1枚を追放する。
(T):(◇)を加える。宝石の洞窟に運勢カウンターが置かれているなら、代わりに好きな色1色のマナ1点を加える。


後攻のときだけ場に出した状態でゲームを開始できる土地

伝説の土地なので、4枚投入すれば無駄カードが発生してしまう。しかし1枚入れただけでは、後攻かつ初手にあるという条件を満たすのは難しく、5色地形として使用できる確率は低い。 また条件を満たしてもアドバンテージは失うため、汎用性があるとは言い難い。やっていることは金属モックス/Chrome Moxに近いと言える。

現実的には、そういったディスアドバンテージが気にならない瞬殺コンボデッキに利用されることが多い。 特に金属モックスを利用できない超起源系デッキでは貴重なマナ加速となる。

後攻で相手の第1ターンに好きな色のマナが出せる点が特徴的(これまではElvish Spirit Guide4枚から召喚の調べ/Chord of Calling経由でクローサの旅人/Krosan Wayfarerブラッド・ペット/Blood Petなどを用いたりするしかなかった)。このことにより、エターナルで自分の第1ターンより前に勝利する0ターンキルも理論上可能になった。

  • このカードの効果でなくとも、運勢カウンターを置くことができれば、好きなマナを生み出すことができる。
    • もちろんバウンスされた場合はカウンターを失うことになる。
  • 勘違いしやすいが、マナを生むときにカウンターは取り除かれない。すなわち能力によって出した場合には、好きな色のマナを恒久的に出すことが可能である。
  • 伝説のプレイングミスが発生した。
  • ちなみにデッキに複数枚投入されたこれが初手に来る確率は下記の通り。4枚入れても初手にこない確率の方が高い。
0枚 1枚 2枚 3枚 4枚
デッキに1枚 88.3% 11.7%
デッキに2枚 77.8% 21.0% 1.2%
デッキに3枚 68.4% 28.2% 3.3% 0.1%
デッキに4枚 60.1% 33.6% 5.9% 0.4% 0.00007%

インビテーショナルカード

時のらせんに収録されているインビテーショナルカードインビテーショナル05に関しては、優勝者であるTerry Soh氏原案のラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermageディセンションに収録されているが、こちらは参加者が大会前に提出したカード案で一般投票を行い、1位だったものがカード化したもの。原案を出したのは藤田剛史氏。

インビテーショナルカード初の非クリーチャー・カードである。原案は以下のものであった。


非公式/非実在カード

Unluckyman's Paradise
土地

Unluckyman's Paradiseがあなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが先攻でない場合、あなたはそれが場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうした場合、それは運勢(luck)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。この能力はUnluckyman's Paradiseの上に運勢カウンターが乗っている時にしかプレイできない。


現在の手札を取り除くデメリットが無く、しかも伝説の土地でない。手放しで4枚積みでき、カード・アドバンテージも失わないわけだから(むしろ後攻であることがメリットになる)、そのままだと(少なくとも製品版に比べ)非常に強力なカードであったと言える。

  • 今から見ると力線と類似の能力ではあるが、これがデザインされた当時にはまだ力線は登場はおろか発表すらされていなかった。藤田剛史氏の発想が一歩進んでいたということだろう。あるいは、力線のモチーフとなった可能性もある。

参考

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