手綱取り/Grab the Reins

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少し[[重い]]が、どちらも使い勝手のよい効果なので十分許容範囲の[[マナ・コスト]]。また、双呪で[[唱える]]と、まず[[クリーチャー]]のコントロールを得て、それから自分がコントロールするクリーチャーを[[生け贄に捧げる]]ことになる。そのため、[[対戦相手]]のクリーチャーをそのまま[[投げる|投げて]]しまうという芸当が可能。[[リミテッド]]では非常に強力。
 
少し[[重い]]が、どちらも使い勝手のよい効果なので十分許容範囲の[[マナ・コスト]]。また、双呪で[[唱える]]と、まず[[クリーチャー]]のコントロールを得て、それから自分がコントロールするクリーチャーを[[生け贄に捧げる]]ことになる。そのため、[[対戦相手]]のクリーチャーをそのまま[[投げる|投げて]]しまうという芸当が可能。[[リミテッド]]では非常に強力。
  
[[神河物語]]における[[伝説の]][[ドラゴン]]・[[スピリット]][[サイクル]](例:[[夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star]])などに双呪で使うと、かなりの[[アドバンテージ]]が得られる。
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[[神河物語]]における[[伝説の]][[ドラゴン]]・[[スピリット]][[サイクル]](例:[[夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star]])などに双呪で使うと、かなりの[[アドバンテージ]]が得られる。対戦相手の[[フィニッシャー]]を除去できる上に、大[[ダメージ]]が与えられ、さらに[[PIG]][[能力]]を使うことまでできるためだ。
対戦相手の[[フィニッシャー]]を除去できる上に、大[[ダメージ]]が与えられ、さらに[[PIG]][[能力]]を使うことまでできるためだ。
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*双呪の場合、コントロールを得るクリーチャーと生け贄に捧げるクリーチャーは同じでなくてもよい。
 
*双呪の場合、コントロールを得るクリーチャーと生け贄に捧げるクリーチャーは同じでなくてもよい。
 
*1つ目のモードは[[脅しつけ/Threaten]]などとは異なり、クリーチャーを[[アンタップ]]する効果はない。例えば、[[タップ]]状態になった[[攻撃クリーチャー]]のコントロールを奪っても、そのままでは[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に使うことはできない。
 
*1つ目のモードは[[脅しつけ/Threaten]]などとは異なり、クリーチャーを[[アンタップ]]する効果はない。例えば、[[タップ]]状態になった[[攻撃クリーチャー]]のコントロールを奪っても、そのままでは[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に使うことはできない。
*2つ目のモードは投げ飛ばしとは異なり、クリーチャーを生け贄に捧げるのは[[解決]]時であるのに対し、対象のプレイヤーないしクリーチャーは手綱取りを[[唱える]]際に選ばないとならない。生け贄に捧げようとしていたクリーチャーが[[除去]]されると、思った通りのダメージを与えられないことも。
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*2つ目のモードは投げ飛ばしとは異なり、クリーチャーを生け贄に捧げるのは[[解決]]時であるのに対し、[[対象]]のプレイヤーないしクリーチャーは手綱取りを[[唱える]]際に選ばないとならない。生け贄に捧げようとしていたクリーチャーが[[除去]]されると、思った通りのダメージを与えられないことも。
*双呪で唱えた場合は2つの対象を取る呪文となる。このとき、2つ目のモードの対象だけが[[不正な対象|不正]]になった場合は[[立ち消え]]しないため、ダメージを与えられないにも関わらずクリーチャーは生け贄に捧げないとならない。両方のモードの対象が不正になった場合や、2つ目のモードだけで唱えてその対象が不正になった場合は、立ち消えするためこのようなことは起きない。
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*双呪で唱えた場合は2つの対象を取る呪文となる。このとき、2つ目のモードの対象だけが[[不正な対象|不正]]になった場合は[[立ち消え]]しないため、ダメージは与えられないがクリーチャーは生け贄に捧げる。両方のモードの対象が不正になった場合や、2つ目のモードだけで唱えてその対象が不正になった場合は、立ち消えするためこのようなことは起きない。
 
*双呪であっても一つの呪文に変わりないので、二つの間に何かすることはできない。「コントロールを得てから[[攻撃]]させ、そのあと[[投げる|投げて]]ダメージ」などは不可能である。
 
*双呪であっても一つの呪文に変わりないので、二つの間に何かすることはできない。「コントロールを得てから[[攻撃]]させ、そのあと[[投げる|投げて]]ダメージ」などは不可能である。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[アンコモン]]

2016年4月2日 (土) 03:16時点における版


Grab the Reins / 手綱取り (3)(赤)
インスタント

以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、あなたはそのコントロールを得るとともにそれは速攻を得る。
・クリーチャーを1体生け贄に捧げる。クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。手綱取りはそれに、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
双呪(2)(赤)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)


一時的なコントロール奪取と投げ飛ばし/Fling効果を持つ双呪呪文

少し重いが、どちらも使い勝手のよい効果なので十分許容範囲のマナ・コスト。また、双呪で唱えると、まずクリーチャーのコントロールを得て、それから自分がコントロールするクリーチャーを生け贄に捧げることになる。そのため、対戦相手のクリーチャーをそのまま投げてしまうという芸当が可能。リミテッドでは非常に強力。

神河物語における伝説のドラゴンスピリットサイクル(例:夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star)などに双呪で使うと、かなりのアドバンテージが得られる。対戦相手のフィニッシャーを除去できる上に、大ダメージが与えられ、さらにPIG能力を使うことまでできるためだ。

  • 双呪の場合、コントロールを得るクリーチャーと生け贄に捧げるクリーチャーは同じでなくてもよい。
  • 1つ目のモードは脅しつけ/Threatenなどとは異なり、クリーチャーをアンタップする効果はない。例えば、タップ状態になった攻撃クリーチャーのコントロールを奪っても、そのままではブロックに使うことはできない。
  • 2つ目のモードは投げ飛ばしとは異なり、クリーチャーを生け贄に捧げるのは解決時であるのに対し、対象のプレイヤーないしクリーチャーは手綱取りを唱える際に選ばないとならない。生け贄に捧げようとしていたクリーチャーが除去されると、思った通りのダメージを与えられないことも。
  • 双呪で唱えた場合は2つの対象を取る呪文となる。このとき、2つ目のモードの対象だけが不正になった場合は立ち消えしないため、ダメージは与えられないがクリーチャーは生け贄に捧げる。両方のモードの対象が不正になった場合や、2つ目のモードだけで唱えてその対象が不正になった場合は、立ち消えするためこのようなことは起きない。
  • 双呪であっても一つの呪文に変わりないので、二つの間に何かすることはできない。「コントロールを得てから攻撃させ、そのあと投げてダメージ」などは不可能である。

参考

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