未解決問題

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**[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[唱える|唱えた]](新たな[[コントローラー]])側でトークンが出る、という裁定になった。
 
**[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[唱える|唱えた]](新たな[[コントローラー]])側でトークンが出る、という裁定になった。
 
*[[血染めの月/Blood Moon]]と[[タップイン]]の[[土地]]との相互作用が明確になっていなかった。
 
*[[血染めの月/Blood Moon]]と[[タップイン]]の[[土地]]との相互作用が明確になっていなかった。
**血染めの月があるとき、[[タップ]]状態で出る[[基本でない土地]]はタップ状態で戦場に出る。また[[寺院の庭/Temple Garden]]はタップ状態で出すか2[[ライフ]]支払って[[アンタップ]]かを選べるが、[[山]]である。根拠は{{CR|603.6e}}による。その後、{{CR|603.8}}でさらに明確化された。
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**血染めの月があるとき、[[タップ]]状態で出る[[基本でない土地]]はタップ状態で戦場に出る。また[[寺院の庭/Temple Garden]]はタップ状態で出すか2[[ライフ]]支払って[[アンタップ]]かを選べるが、[[山]]である。根拠は{{CR|603.6e}}による。その後、{{CR|613.12}}でさらに明確化された。
 
*[[クリーチャー化]]すると同時に[[能力]]を与える[[効果]](かつては全体が[[種類別|第4種]])が重複したとき、その能力が重複するかどうかが明確になっていないと思われていた(この問題は日本以外ではとくに問題になっていなかったようだ)。
 
*[[クリーチャー化]]すると同時に[[能力]]を与える[[効果]](かつては全体が[[種類別|第4種]])が重複したとき、その能力が重複するかどうかが明確になっていないと思われていた(この問題は日本以外ではとくに問題になっていなかったようだ)。
 
**どんな場合でも複数能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。
 
**どんな場合でも複数能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。

2009年8月22日 (土) 02:05時点における版

未解決問題とは、ルールにより解決することができないとされている問題。

マジックルールは厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、ルール・グルたちは日々議論を続けている。

未解決問題とは、JNRや他のNetRep級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。トーナメントでの取り扱いは、ヘッド・ジャッジの裁定にすべて従うことになるので、ゲームが進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使ったデッキはヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。

現在未だに解決していない問題

  • 無限ループの厳密な定義は、未だに確定していない。
  • あるクリーチャーが複数のパワータフネスを持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
    • 分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう(ダメージを与えたことによる誘発型能力などは2回誘発するだろう)。

過去の未解決問題(解決済み)

参考

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