水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil

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ターンを飛ばす、ターンを得るということそれ自体で見ると、プラスマイナス0でありアドバンテージは得られない。しかし、ターンの価値というのはそれが訪れた状況によって大きく変わるものなので、本来来るべきターンを別の場面に持ってこれることは、結果的には展開に大きな差を付けることができ場合がある。[[タップイン]]とはいえ[[青マナ]]も生み出せるのもありがたい。
 
ターンを飛ばす、ターンを得るということそれ自体で見ると、プラスマイナス0でありアドバンテージは得られない。しかし、ターンの価値というのはそれが訪れた状況によって大きく変わるものなので、本来来るべきターンを別の場面に持ってこれることは、結果的には展開に大きな差を付けることができ場合がある。[[タップイン]]とはいえ[[青マナ]]も生み出せるのもありがたい。
  
例えば、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]に対して[[全体除去]]を[[唱える|唱えた]]直後の次の自分ターンは、相手の場や手札がそれほど整っていないこともあり、これを飛ばしてもさほどの危険は生じにくい。他にも、[[パーミッション]]デッキで相手が何の呪文も唱えないまま終了した場合、[[打ち消す|カウンター]]と[[アンタップ]]状態の土地が備わっているのなら、(相手の[[終了ステップ]]にマゴーシを戻して)次の自分のターンを飛ばしても、さほどの危険は生じにくいだろう。
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例えば、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]に対して[[全体除去]]を[[唱える|唱えた]]直後の次の自分ターンは、相手の場や手札がそれほど整っていないこともあり、ターンを飛ばしてもさほどの危険は生じにくい。他にも、[[パーミッション]]デッキで相手が何の呪文も唱えないまま終了した場合、[[打ち消す|カウンター]]と[[アンタップ]]状態の土地が備わっているのなら、(相手の[[終了ステップ]]にマゴーシを起動して)次の自分のターンを飛ばしても、さほどの危険は生じにくいだろう。
  
 
他方、自軍のクリーチャーや土地が[[フルタップ]]している直後のターン、相手のクリーチャーや土地がフルタップしている状態のまま訪れる自分のターンは、非常に意義のあるターンであり、この場合に相手のターンを挟まずに自分のターンを続けられるのは、非常に有効といえる。
 
他方、自軍のクリーチャーや土地が[[フルタップ]]している直後のターン、相手のクリーチャーや土地がフルタップしている状態のまま訪れる自分のターンは、非常に意義のあるターンであり、この場合に相手のターンを挟まずに自分のターンを続けられるのは、非常に有効といえる。

2011年6月11日 (土) 23:44時点における版


Magosi, the Waterveil / 水の帳、マゴーシ
土地

水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
(T):(青)を加える。
(青),(T):水の帳、マゴーシの上に永劫(eon)カウンターを1個置く。あなたの次のターンを飛ばす。
(T),水の帳、マゴーシから永劫カウンターを1個取り除くとともに、それをオーナーの手札に戻す:このターンの後に追加の1ターンを行う。


ターン貯蔵を行う土地。ターンを飛ばすことで永劫カウンターを置く起動型能力と、永劫カウンターを取り除くとともに手札戻すことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、一時期のTime Vaultに挙動が似ている。

ターンを飛ばす、ターンを得るということそれ自体で見ると、プラスマイナス0でありアドバンテージは得られない。しかし、ターンの価値というのはそれが訪れた状況によって大きく変わるものなので、本来来るべきターンを別の場面に持ってこれることは、結果的には展開に大きな差を付けることができ場合がある。タップインとはいえ青マナも生み出せるのもありがたい。

例えば、ビートダウンデッキに対して全体除去唱えた直後の次の自分ターンは、相手の場や手札がそれほど整っていないこともあり、ターンを飛ばしてもさほどの危険は生じにくい。他にも、パーミッションデッキで相手が何の呪文も唱えないまま終了した場合、カウンターアンタップ状態の土地が備わっているのなら、(相手の終了ステップにマゴーシを起動して)次の自分のターンを飛ばしても、さほどの危険は生じにくいだろう。

他方、自軍のクリーチャーや土地がフルタップしている直後のターン、相手のクリーチャーや土地がフルタップしている状態のまま訪れる自分のターンは、非常に意義のあるターンであり、この場合に相手のターンを挟まずに自分のターンを続けられるのは、非常に有効といえる。

  • 具体的には、自分の1度目のターンでのみクリーチャーや土地をタップすることで隙をなくす、自軍のクリーチャーの連続の総攻撃を加えてそのままゲームを終了する、本来攻撃を通しにくいクリーチャーを1ターン目に出して、相手に対応する隙を与えないまま2ターン目で攻撃する、などの応用が利く。登場時のスタンダードでも比較的起こりやすいため、膠着を打破する手段として覚えておくとよい。

とはいえ、タップ状態のときに除去バウンスをされてしまうと非常に痛いし、不用意にターンを飛ばしてしまうと、逆に対戦相手に有意義なターンを連続で明渡し、取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。

能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、コントロールデッキ同士の対決でライブラリーアウトを回避するために使える。また、煙突/Smokestackなどで対戦相手だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。

カウンターを使うこと、起動コストにそれぞれタップ・シンボルが含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、無限ターンを狙って悪用するのは難しい。比較的簡単なギミックとしては、ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearthとのギミックが挙げられる。

  • 3番目の起動型能力の解決時に水の帳、マゴーシが戦場を離れていても、ターンは飛ばされる。
  • ターンを飛ばす能力と追加ターンを得る能力を同一ターンに起動した場合、解決の順番に関係なく効果が相殺され、通常通りのターン進行になる。

関連カード

サイクル

ゼンディカーレアタップインランドサイクル。各に対応して1枚ずつ存在する。それぞれゼンディカー/Zendikarの特定の地所を表しているが、当時のゲームデザインの方針として伝説の土地は作らないとされていたため伝説ではない(2014年3月14日のMark Rosewaterのtumblr)。

参考

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