焼夷の命令/Incendiary Command

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[[赤]]の命令カードは本体[[火力]]、[[全体火力]]、[[土地破壊]]、強制[[手札]]交換。全体的に今ひとつ[[アドバンテージ]]が得にくい。火力として考えれば、[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]に加えて[[対戦相手]]本体に3[[マナ]]で4点が与えられる[[ソーサリー]]と見なせるだろう。
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[[赤]]の[[命令]]は[[本体]][[火力]]、[[全体火力]]、[[土地破壊]]、強制[[手札]]交換。
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1・2番目の火力のモードは説明の必要はないだろう。これらを選べば[[蒸気の突風/Steam Blast]]の変形版と見ることができる。ほかのモードが少々特殊であるため、これが主な使い方となるだろうが、それだと威力の割に若干[[重い]]のがネックか。[[スタンダード]][[硫黄破/Sulfurous Blast]][[火山の流弾/Volcanic Fallout]]と共存しているのも逆風。
  
 
[[特殊地形]][[破壊]]は、少なくともアドバンテージの損失は起きないという意味ではこのカードにとっては貴重な[[モード]]。土地破壊は中途半端に行っても意味が薄いが、[[ミシュラランド]]や[[ウルザの工廠/Urza's Factory]]などの影響力の大きい土地を破壊できれば御の字だろう。[[多色デッキ]]相手なら、相手の[[色マナ]]供給が充分でない時に追撃のような使い方も可能だろう。
 
[[特殊地形]][[破壊]]は、少なくともアドバンテージの損失は起きないという意味ではこのカードにとっては貴重な[[モード]]。土地破壊は中途半端に行っても意味が薄いが、[[ミシュラランド]]や[[ウルザの工廠/Urza's Factory]]などの影響力の大きい土地を破壊できれば御の字だろう。[[多色デッキ]]相手なら、相手の[[色マナ]]供給が充分でない時に追撃のような使い方も可能だろう。
  
その[[重い|重さ]]もあってか[[構築]]での採用率はあまり高くない。
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[[変化の風/Winds of Change]]に似た4番目のモードだが、これ単体では[[アドバンテージ]]を失うという事もあり使いづらさは否めない。[[命運の輪/Wheel of Fate]]と共に、なんらかの[[コンボ]]に使える可能性は考えられる。また[[バーン]]にとっては、中盤過ぎの[[土地]]をいくばくかの火力に変換できるため、息切れ防止も期待できる。
基本的な用途であろうプレイヤー+全体火力も、1つ前の[[時のらせんブロック]][[硫黄破/Sulfurous Blast]]があった為、イマイチ重宝されなかった。
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[[変化の風/Winds of Change]]に似た4番目のモードだが、これ単体ではアドバンテージを失うという事もあり使いづらさは否めない。[[命運の輪/Wheel of Fate]]と共に、なんらかの[[コンボ]]に使える可能性は考えられる。また[[バーン]]にとっては、中盤過ぎの[[土地]]をいくばくかの火力に変換できるため、息切れ防止も期待できる。
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総じて、重さとアドバンテージの取りにくさが目立つ扱いにくいカードであり、[[構築]]での採用率は低かった。[[リミテッド]]では2・3番目のモードがそれなりに優秀で、また状況によっては1番目のモードがとどめとなったり[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]対策になったりもするので悪くはない。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2015年4月1日 (水) 22:57時点における版


Incendiary Command / 焼夷の命令 (3)(赤)(赤)
ソーサリー

以下から2つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。焼夷の命令はそれに4点のダメージを与える。
・焼夷の命令は、各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。
・基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
・各プレイヤーは自分の手札にあるカードをすべて捨て、その後同じ枚数のカードを引く。


命令本体火力全体火力土地破壊、強制手札交換。

1・2番目の火力のモードは説明の必要はないだろう。これらを選べば蒸気の突風/Steam Blastの変形版と見ることができる。ほかのモードが少々特殊であるため、これが主な使い方となるだろうが、それだと威力の割に若干重いのがネックか。スタンダード硫黄破/Sulfurous Blast火山の流弾/Volcanic Falloutと共存しているのも逆風。

特殊地形破壊は、少なくともアドバンテージの損失は起きないという意味ではこのカードにとっては貴重なモード。土地破壊は中途半端に行っても意味が薄いが、ミシュラランドウルザの工廠/Urza's Factoryなどの影響力の大きい土地を破壊できれば御の字だろう。多色デッキ相手なら、相手の色マナ供給が充分でない時に追撃のような使い方も可能だろう。

変化の風/Winds of Changeに似た4番目のモードだが、これ単体ではアドバンテージを失うという事もあり使いづらさは否めない。命運の輪/Wheel of Fateと共に、なんらかのコンボに使える可能性は考えられる。またバーンにとっては、中盤過ぎの土地をいくばくかの火力に変換できるため、息切れ防止も期待できる。

総じて、重さとアドバンテージの取りにくさが目立つ扱いにくいカードであり、構築での採用率は低かった。リミテッドでは2・3番目のモードがそれなりに優秀で、また状況によっては1番目のモードがとどめとなったりプレインズウォーカー対策になったりもするので悪くはない。

関連カード

サイクル

ローウィン命令サイクル。4つのモードから2つを選ぶ。スカージ命令サイクルとは別である。

参考

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