白羽山の冒険者/White Plume Adventurer

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[[構築]]で採用する場合、疑似警戒だけだと少々寂しい。基本的にはダンジョンを踏破しつつ、多人数戦においてタップ能力を最大限活用する運用になるだろう。似たような運用が可能な[[種子生まれの詩神/Seedborn Muse]]と比較すると、条件が厳しく、達成時の見返りもやや小さいが[[色]]が違う他、イニシアチブによる別方面からの[[アドバンテージ]]を獲得できる点も差別化要素として有用。統率者戦であれば元々[[ハイランダー]]なので、([[固有色]]が許すなら)両方採用してしまうのもよいだろう。
 
[[構築]]で採用する場合、疑似警戒だけだと少々寂しい。基本的にはダンジョンを踏破しつつ、多人数戦においてタップ能力を最大限活用する運用になるだろう。似たような運用が可能な[[種子生まれの詩神/Seedborn Muse]]と比較すると、条件が厳しく、達成時の見返りもやや小さいが[[色]]が違う他、イニシアチブによる別方面からの[[アドバンテージ]]を獲得できる点も差別化要素として有用。統率者戦であれば元々[[ハイランダー]]なので、([[固有色]]が許すなら)両方採用してしまうのもよいだろう。
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[[レガシー]]においては[[白単色デッキ|白単]]・[[赤白|ボロス]]イニシアチブ等、早期にイニシアチブを得てそのまま殴り勝つことを目指す高速[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]が登場した。3マナの白羽山の冒険者は1ターン目に[[唱える]]ことも十分狙えるため白が絡むイニシアチブデッキではまず4枚投入されている。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2022年12月11日 (日) 12:44時点における版


White Plume Adventurer / 白羽山の冒険者 (2)(白)
クリーチャー — オーク(Orc) クレリック(Cleric)

白羽山の冒険者が戦場に出たとき、あなたはイニシアチブを得る。
各対戦相手のアップキープの開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体をアンタップする。あなたがダンジョンを踏破したことがあるなら、代わりにあなたがコントロールしているすべてのクリーチャーをアンタップする。

3/3

の冒険者はアンタップ。通常は1体、ダンジョンを踏破しているとあなたクリーチャー全てを、各対戦相手アップキープにアンタップできるオーククレリック

疑似的な警戒の付与や、タップ能力の利用回数を増加させるのが基本。多人数戦が基本の統率者戦で最大限のメリットを受ける場合は後者が理想だが、リミテッドであれば単に3マナ3/3に自分以外も対象にできる疑似警戒がついているだけでも十分。イニシアチブも得られ、踏破ボーナスを得られれば総攻撃しても即座に隙をなくすことができる。当然、これ自身が討ち取られたり除去されるとフルタップ状態に陥るので注意。

構築で採用する場合、疑似警戒だけだと少々寂しい。基本的にはダンジョンを踏破しつつ、多人数戦においてタップ能力を最大限活用する運用になるだろう。似たような運用が可能な種子生まれの詩神/Seedborn Museと比較すると、条件が厳しく、達成時の見返りもやや小さいがが違う他、イニシアチブによる別方面からのアドバンテージを獲得できる点も差別化要素として有用。統率者戦であれば元々ハイランダーなので、(固有色が許すなら)両方採用してしまうのもよいだろう。

レガシーにおいては白単ボロスイニシアチブ等、早期にイニシアチブを得てそのまま殴り勝つことを目指す高速ビートダウンデッキが登場した。3マナの白羽山の冒険者は1ターン目に唱えることも十分狙えるため白が絡むイニシアチブデッキではまず4枚投入されている。

関連カード

サイクル

統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いの冒険者。戦場に出たときイニシアチブを得る能力と、ダンジョンを踏破していると強化される能力を併せ持つクリーチャー。稀少度はレア

参考

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