胆力の道/Path of Mettle

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Path of Mettle / 胆力の道 (赤)(白)
伝説のエンチャント

胆力の道が戦場に出たとき、これは先制攻撃も二段攻撃も警戒も速攻も持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
あなたが、先制攻撃や二段攻撃や警戒や速攻を持つクリーチャー2体以上で攻撃するたび、胆力の道を変身させる。

Metzali, Tower of Triumph / 制覇の塔、メッツァーリ
伝説の土地

(《胆力の道/Path of Mettle》から変身する。)
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
(1)(赤),(T):制覇の塔、メッツァーリは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
(2)(白),(T):このターンに攻撃したクリーチャー1体を無作為に選ぶ。そのクリーチャーを破壊する。


伝説の両面カードサイクル赤白。罠が仕掛けられた通路を、素早さや慎重さに優れたクリーチャーが通り抜けることで、強力な力を秘めた遺跡を征服できるというモチーフ。

第1面先制攻撃二段攻撃警戒速攻と特定のキーワード能力を持たないクリーチャーへの全体火力。さらにそれらのキーワード能力を持ったクリーチャーが2体以上攻撃することで変身条件を満たす。火力自体は威力が低くさほど強力ではないが、1体でも除去できればカード・アドバンテージとしては上々で、特にトークン対策になりやすい点は評価できる。変身条件の都合上、味方クリーチャーは該当するキーワード能力を持つもので固めることが多いであろうから、味方を巻き添えにする危険も少ないだろう。ただし対戦相手激昂誘発させてしまいやすい点には若干の注意が必要か。

第2面は、プレイヤーへの火力攻撃クリーチャー除去のふたつの能力を兼ね備えた伝説の土地。繰り返し使えるものとしては異例なほどに起動コスト軽い。守りを固めつつ勝利手段にもなることから、1枚でダメージレースをひっくり返すことができるだろう。変身能力の都合上、ヘビー・コントロール戦略では採用しづらいのが惜しいところ。

ルール

  • 変身するための誘発条件は、該当するキーワード能力を持つクリーチャーが2体以上攻撃クリーチャー指定ステップで攻撃クリーチャーとして指定されることである。キーワード能力は互いに異なる能力でも構わないが、2種類のキーワード能力を持ったクリーチャーが1体で攻撃しても誘発しないし、攻撃したクリーチャーが後からキーワード能力を得ても誘発することはない。
    • 能力を持たないクリーチャー2体と軍勢の忠節者/Legion Loyalistが攻撃し、軍勢の忠節者の能力によってクリーチャーが後から先制攻撃を得ても、変身する能力は誘発しない。
    • 棘モロク/Thorned Molochの能力は常在型能力であり、攻撃した瞬間から先制攻撃を持つクリーチャーであるので変身する能力を誘発させ得る。
  • 第2面の白の能力の「このターンに攻撃したクリーチャー」とは「このターン攻撃クリーチャー指定ステップで攻撃クリーチャーとして指定されたクリーチャー」を指す。それらの中から互いのプレイヤー無作為と納得できる選び方でクリーチャー1体を選び、破壊する。
    • 対象を選ぶ能力ではないので呪禁を持つクリーチャーも選ばれる。
    • 破壊不能を持つクリーチャーも選ばれる。選ばれてもそれは破壊されず、破壊するクリーチャーをもう一度選び直すこともない。
    • 攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーは選ばれることはない。
    • 「現在攻撃に参加している」必要はない。例えば戦闘が終了した後で起動してもよい。あるいはオラーズカの尖塔/Spires of Orazcaなどによって戦闘から取り除かれたクリーチャーも選ばれる。

関連カード

サイクル

イクサランの相克伝説の変身する両面カードサイクル第1面対抗色伝説のエンチャント第2面伝説の土地で、好きなマナ1点を生み出すマナ能力に加え、何らかの起動型能力を持つ。いずれもレア

参考

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