金切り声のコウモリ/Screeching Bat

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[[アップキープ・ステップ|アップキープ]]開始時に[[マナ]]を[[支払う]]ことで[[コウモリ]]の姿と[[吸血鬼]]の姿を切り替えることができる[[両面カード]]。[[正面]]は2/2の[[飛行]]クリーチャー、[[背面]]は5/5の[[地上クリーチャー]]。[[ケリノアのコウモリ/Kelinore Bat]]の[[上位互換]]である。
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[[アップキープ・ステップ|アップキープ]]開始時に[[マナ]]を[[支払う]]ことで[[コウモリ]]の姿と[[吸血鬼]]の姿を切り替えることができる[[両面カード]]。[[昼の面]]は2/2の[[飛行]]クリーチャー、[[夜の面]]は5/5の[[地上クリーチャー]]。[[ケリノアのコウモリ/Kelinore Bat]]の[[上位互換]]である。
  
 
[[ブロッカー]]がいないときは5/5、いるときは2/2飛行といったように、状況に応じて使い分けられるのが強み。ただし[[変身]]に必要なマナが4点と大きいので、[[テンポ]]ロスには注意したい。
 
[[ブロッカー]]がいないときは5/5、いるときは2/2飛行といったように、状況に応じて使い分けられるのが強み。ただし[[変身]]に必要なマナが4点と大きいので、[[テンポ]]ロスには注意したい。
  
[[リミテッド]]では正面の時点でも悪くなく、[[大型クリーチャー]]にもなれるとあって強力。[[構築]]では正面だけでは物足りず、4[[ターン]]目から5/5で[[攻撃]]できる背面を活かすにも、[[エクステンデッド]]では、[[喉首狙い/Go for the Throat]]や[[四肢切断/Dismember]]の存在から[[黒]]の[[タフネス]]5があまり[[除去耐性]]として機能しないのが辛い。
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[[リミテッド]]では昼の面の時点でも悪くなく、[[大型クリーチャー]]にもなれるとあって強力。[[構築]]では昼の面では物足りないため夜の面を前提とした運用になるが、登場時の[[スタンダード]]では[[喉首狙い/Go for the Throat]]や[[四肢切断/Dismember]]の存在から[[黒]]の[[タフネス]]5があまり[[除去耐性]]として機能しないのが辛い。
  
*マナを支払うかどうかを決めるのは、[[誘発型能力]]の[[解決]]時である。一度支払うことが決まったら、もう変身が完了するまで割り込むタイミングはない。支払いに[[対応して]]正面を[[ショック/Shock]]で[[焼く]]ようなことはできない。
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*マナを支払うかどうかを決めるのは、[[誘発型能力]]の[[解決]]時である。一度支払うことが決まったら、もう変身が完了するまで割り込むタイミングはない。支払いに[[対応して]]昼の面を[[ショック/Shock]]で[[焼く]]ようなことはできない。
 
**類似の[[ルール文章]](~とき/たび/時に、[[あなた]]は~を支払ってもよい。そうした場合、~。)を持つ[[カード]]はこれまでにも多数存在したが、このカードは支払うマナが多く、タフネスが大きく変動することから、上記の戦略が特に効果的に見えるため注意。
 
**類似の[[ルール文章]](~とき/たび/時に、[[あなた]]は~を支払ってもよい。そうした場合、~。)を持つ[[カード]]はこれまでにも多数存在したが、このカードは支払うマナが多く、タフネスが大きく変動することから、上記の戦略が特に効果的に見えるため注意。
 
*最初にデザインされた両面カードである([[狼男]]は変身条件の調整に時間がかかった)。もともと変身は[[インスタント・タイミング]]で行えるものであったが、常にその[[能力]]の存在を考慮して動かねばならず[[ゲーム]]が複雑になる上、飛行で攻撃を通した後に5/5に変身、という動きが強力すぎたため、アップキープに[[誘発]]する能力に変更された。(→[http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/161 Scary Stories, Part 1]参照)
 
*最初にデザインされた両面カードである([[狼男]]は変身条件の調整に時間がかかった)。もともと変身は[[インスタント・タイミング]]で行えるものであったが、常にその[[能力]]の存在を考慮して動かねばならず[[ゲーム]]が複雑になる上、飛行で攻撃を通した後に5/5に変身、という動きが強力すぎたため、アップキープに[[誘発]]する能力に変更された。(→[http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/161 Scary Stories, Part 1]参照)

2013年3月30日 (土) 19:06時点における版


Screeching Bat / 金切り声のコウモリ (2)(黒)
クリーチャー — コウモリ(Bat)

飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、金切り声のコウモリを変身させる。

2/2
Stalking Vampire / 忍び寄る吸血鬼
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、忍び寄る吸血鬼を変身させる。

5/5

アップキープ開始時にマナ支払うことでコウモリの姿と吸血鬼の姿を切り替えることができる両面カード昼の面は2/2の飛行クリーチャー、夜の面は5/5の地上クリーチャーケリノアのコウモリ/Kelinore Bat上位互換である。

ブロッカーがいないときは5/5、いるときは2/2飛行といったように、状況に応じて使い分けられるのが強み。ただし変身に必要なマナが4点と大きいので、テンポロスには注意したい。

リミテッドでは昼の面の時点でも悪くなく、大型クリーチャーにもなれるとあって強力。構築では昼の面では物足りないため夜の面を前提とした運用になるが、登場時のスタンダードでは喉首狙い/Go for the Throat四肢切断/Dismemberの存在からタフネス5があまり除去耐性として機能しないのが辛い。

  • マナを支払うかどうかを決めるのは、誘発型能力解決時である。一度支払うことが決まったら、もう変身が完了するまで割り込むタイミングはない。支払いに対応して昼の面をショック/Shock焼くようなことはできない。
    • 類似のルール文章(~とき/たび/時に、あなたは~を支払ってもよい。そうした場合、~。)を持つカードはこれまでにも多数存在したが、このカードは支払うマナが多く、タフネスが大きく変動することから、上記の戦略が特に効果的に見えるため注意。
  • 最初にデザインされた両面カードである(狼男は変身条件の調整に時間がかかった)。もともと変身はインスタント・タイミングで行えるものであったが、常にその能力の存在を考慮して動かねばならずゲームが複雑になる上、飛行で攻撃を通した後に5/5に変身、という動きが強力すぎたため、アップキープに誘発する能力に変更された。(→Scary Stories, Part 1参照)
  • センギアの吸血魔/Sengir Nosferatu以来となる、「コウモリに変身する吸血鬼」を表したカード。こちらはコウモリの方が初期状態である。
  • 背面の日本語版カード名忍び寄る吸血者/Stalking Bloodsuckerに似ている。

参考

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