魂の交感/Soul Channeling

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総合的に見ると、序盤から攻めたい[[デッキ]]で、死にやすいが強力な[[アタッカー]]を守るような使い方がいいと思われる。
 
総合的に見ると、序盤から攻めたい[[デッキ]]で、死にやすいが強力な[[アタッカー]]を守るような使い方がいいと思われる。
  
そもそも弱点の多い[[重い|オーラ]]であり、かつ[[効果]]に対して3[[マナ]]と[[重く]]、[[カード]]単体としてはとっても弱い。
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そもそも弱点の多い[[オーラ]]であり、かつ[[効果]]に対して3[[マナ]]と[[重い|重く]]、[[カード]]単体としてはとっても弱い。
  
 
相手の用いる[[除去]]によってはまったくの無駄になる為、[[構築]]での採用は厳しい。
 
相手の用いる[[除去]]によってはまったくの無駄になる為、[[構築]]での採用は厳しい。
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==参考==
 
==参考==
*[[http://braingeyser.at.infoseek.co.jp/04/0219.html#56|18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time]] 第56位(Braingeyser)
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*[http://braingeyser.at.infoseek.co.jp/04/0219.html#56 18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time] 第56位(Braingeyser)
 
*[[カード個別評価:マスクスブロック]]
 
*[[カード個別評価:マスクスブロック]]

2008年6月14日 (土) 10:24時点における版


Soul Channeling / 魂の交感 (2)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
2点のライフを支払う:エンチャントされているクリーチャーを再生する。


クリーチャー再生するエンチャント起動コストマナではなく2点のライフ。 同じくメルカディアン・マスクスに登場した、ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoulと同じ。

再生のためにわざわざマナを残さずに済む為、自らの行動を阻害しない点は便利だし、フルタップでこれを出した場合なども隙が少なくて済む。 逆に欠点としては、これをつけたクリーチャーでチャンプブロックをしても、それを再生したらライフが2点減る為、まったくではないがブロックの意味が薄れる点にある。 マナが余ってくる終盤以降はマナによる再生の方が便利である場合が多いだろう。 総合的に見ると、序盤から攻めたいデッキで、死にやすいが強力なアタッカーを守るような使い方がいいと思われる。

そもそも弱点の多いオーラであり、かつ効果に対して3マナ重くカード単体としてはとっても弱い。

相手の用いる除去によってはまったくの無駄になる為、構築での採用は厳しい。 リミテッドで強力なパンチャーがたくさん取れたなら・・・その場合はこれが無くても勝てそうだが。

  • ちなみに「交換」ではなく「交感」である。

後には太陽との交感/Channel the Sunsも登場したが、あまり多くは間違われないようだ。

参考

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