鮮血の錬金術/Arterial Alchemy

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(これが使えるのはエターナルなので、無限装備をするなら元々装備コスト(0)のものを使用すればよい)
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錬金術によって[[血]]を武器に作り替える[[エンチャント]]。[[ETB]]で[[対戦相手]]の数だけ血[[トークン]]を[[生成]]し、[[あなた]]の血はすべて[[放射篭手/Torch Gauntlet]]相当の[[装備品]]として使えるようになる。
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錬金術によって[[血]]を武器に作り替える[[エンチャント]]。[[ETB]]で[[対戦相手]]の数だけ血[[トークン]]を[[生成]]し、[[あなた]]の血をすべて[[放射篭手/Torch Gauntlet]]相当の[[装備品]]として使えるようになる。
  
単独での性能は放射篭手以下。その放射篭手も数多の装備品の[[下位互換]]であり、更にその[[上位互換]]たちもトーナメント級の性能を持っていたのはごく僅か。やはり血トークンを利用した[[コンボデッキ]]のパーツとして利用するのが基本だろう。
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真っ先に思いつくのは[[ファイター・クラス/Fighter Class]]との組み合わせ。レベル2の[[能力]]で[[装備]][[コスト]]が0になり付け替え放題。血トークンを生成する手段をあらかじめ用意しておけば容易に、かつ強烈に打点が向上する他、装備品がつく度に、などの条件を持つ[[誘発能力]]を無限に使うことができる。
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しかし[[対戦相手]]が1人なら、出てくる血は1つだけ。いざとなれば[[ルーティング]]に使えるとはいえ、単独では[[コスト]]が(赤)[[重い|重く]]なった放射篭手。その放射篭手も数多の装備品の[[下位互換]]であり、更にその[[上位互換]]たちもトーナメント級の性能を持っていたのはごく僅か。やはり血トークンを利用した[[コンボデッキ]]のパーツとして利用したい。
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真っ先に思いつくのは[[ファイター・クラス/Fighter Class]]との組み合わせ。[[クラス|クラス・レベル]]2の[[常在型能力]]で[[装備]][[コスト]]がちょうど0になり付け替え放題。他の手段で血を用意すればするほど強烈に打点が向上し、[[除去]]による[[テンポ]]損も抑えられる。
  
 
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2021年11月28日 (日) 03:44時点における版


Arterial Alchemy / 鮮血の錬金術 (2)(赤)
エンチャント

鮮血の錬金術が戦場に出たとき、対戦相手1人につき1つの血(Blood)トークンを生成する。(それらは「(1),(T),カード1枚を捨てる,このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
あなたがコントロールしている血トークンは、それらの他のタイプに加えて装備品(Equipment)であり、「装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。」と装備(2)を持つ。


錬金術によってを武器に作り替えるエンチャントETB対戦相手の数だけ血トークン生成し、あなたの血をすべて放射篭手/Torch Gauntlet相当の装備品として使えるようになる。

統率者デッキらしく多人数戦向けのデザイン。トークンは血かつ装備品という柔軟性のあるサブタイプ起動型能力を持ち、それを抜きにしてもアーティファクトを一度に複数得られるため用途は豊富。

しかし対戦相手が1人なら、出てくる血は1つだけ。いざとなればルーティングに使えるとはいえ、単独ではコストが(赤)重くなった放射篭手。その放射篭手も数多の装備品の下位互換であり、更にその上位互換たちもトーナメント級の性能を持っていたのはごく僅か。やはり血トークンを利用したコンボデッキのパーツとして利用したい。

真っ先に思いつくのはファイター・クラス/Fighter Classとの組み合わせ。クラス・レベル2の常在型能力装備コストがちょうど0になり付け替え放題。他の手段で血を用意すればするほど強烈に打点が向上し、除去によるテンポ損も抑えられる。

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