迷路の終わり/Maze's End
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− | [[ | + | 勝利条件の方は輪をかけて悠長だが、土地をサーチしつつそれだけで勝利出来ると言うのは他にはない強み。5色の軽く優秀なカードと、7点の[[ライフ]]回復が見込める[[サルーリの門番/Saruli Gatekeepers]]で時間を稼ぎ、[[都の進化/Urban Evolution]]でペースを早める事で、[[構築]]レベルのデッキとして成立する。 |
*[[ドラゴンの迷路]]の[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]、[[暗黙の迷路/The Implicit Maze]]を忠実に再現した[[トップダウン・デザイン]]カード。 | *[[ドラゴンの迷路]]の[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]、[[暗黙の迷路/The Implicit Maze]]を忠実に再現した[[トップダウン・デザイン]]カード。 |
2013年5月20日 (月) 21:54時点における版
Maze's End / 迷路の終わり
土地
土地
迷路の終わりはタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(3),(T),迷路の終わりをオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリーから門(Gate)カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。あなたが異なる名前の門を10個以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
門をサーチできる土地。10種の門すべてを揃えることで勝利できる。
土地サーチできる土地というのはかつてのThawing Glaciersを彷彿とさせる優秀な能力。しかし、このカードもサーチしてくるギルド門もどちらもタップインな上、起動に必要なマナも本家に比べて増えているためテンポロスが著しい。それでも、曲がりなりにも土地で土地を継続的にサーチ出来る、と言うのは他にない利点。ギルド門が2色地形なので、マナ基盤が大いに安定する。低速のコントロールなら採用の余地はある。
勝利条件の方は輪をかけて悠長だが、土地をサーチしつつそれだけで勝利出来ると言うのは他にはない強み。5色の軽く優秀なカードと、7点のライフ回復が見込めるサルーリの門番/Saruli Gatekeepersで時間を稼ぎ、都の進化/Urban Evolutionでペースを早める事で、構築レベルのデッキとして成立する。
- ドラゴンの迷路の背景ストーリー、暗黙の迷路/The Implicit Mazeを忠実に再現したトップダウン・デザインカード。
- 一見伝説の土地のように見えるが、以下の理由により伝説ではない。(参考)
- 伝説の土地を今後は原則として作らないという開発方針である。
- クリエイティブ的に、同じ場所を複数回タップしてマナを出すこともできないということにはならない。
- 4枚戦場に出されても、ゲームバランス上問題がない。
ルール
- 勝利するのは起動型能力の一部である。門の数をチェックするのは起動型能力の解決中のみであり、それ以外のタイミングで条件が満たされていても勝利することはできない。
- 門を戦場に出さなかった場合も、門の数のチェックは行われる。
- 条件は、カード名がそれぞれ異なる門を10種類コントロールしていること、である。
- 同じ名前のカードを複数枚コントロールしていても、1種類にしか数えない。
- 門の土地タイプを持っているなら、ギルド門サイクルのカードでなくてもよい。ただしドラゴンの迷路現在、門を持つカードはギルド門サイクル10枚しかなく、門でない土地に門の土地タイプを与えることができるカードは存在しない(土地タイプを変更できるカードを参照)。
- 強引な手法だが、ギルド門をクリーチャー化した上で騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostorでコピーすれば1種増やすことができる。