血染めの太陽/Blood Sun
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登場時の[[スタンダード]]では、[[ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins]]や[[アズカンタの探索/Search for Azcanta|水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin]]などの強力な土地を黙らせることができるほか、[[進化する未開地/Evolving Wilds]]を無駄札にしたり、地味ながら[[霊気拠点/Aether Hub]]の[[エネルギー・カウンター]]補充も無効化できる。この[[カード]]の影響下では[[ファストランド]]や[[M10ランド]]は必ず[[アンタップ]]インするため、一緒に使う分には相性がよい。 | 登場時の[[スタンダード]]では、[[ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins]]や[[アズカンタの探索/Search for Azcanta|水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin]]などの強力な土地を黙らせることができるほか、[[進化する未開地/Evolving Wilds]]を無駄札にしたり、地味ながら[[霊気拠点/Aether Hub]]の[[エネルギー・カウンター]]補充も無効化できる。この[[カード]]の影響下では[[ファストランド]]や[[M10ランド]]は必ず[[アンタップ]]インするため、一緒に使う分には相性がよい。 | ||
− | [[モダン]]以下の[[環境]]では、血染めの月と比較すると[[キャントリップ]]付きで[[フェッチランド]]に対してはより有効だが、[[多色地形]]に頼った[[デッキ]]の[[マナ基盤]] | + | [[モダン]]以下の[[環境]]では、血染めの月と比較すると[[キャントリップ]]付きで[[フェッチランド]]に対してはより有効だが、[[多色地形]]に頼った[[デッキ]]や[[ウルザトロン]]の[[マナ基盤]]を破壊する役割は持たないので、単純に血染めの月の互換品には成り得ない。むしろ血染めの月を採用できないそれらのデッキが、[[溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle]]等への対策として投入することが考えられる。 |
*[[アモンケット・ブロック]]の[[砂漠]]など[[マナ能力]]でない能力を持つ[[土地]]への対策としてデザインされた。結果として血染めの月に近似したカードとなったため、[[カード名]]も寄せて命名された<ref>*[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0030128/ 他ならぬ『相克』 その1](Making Magic 2018年1月8日)</ref>。 | *[[アモンケット・ブロック]]の[[砂漠]]など[[マナ能力]]でない能力を持つ[[土地]]への対策としてデザインされた。結果として血染めの月に近似したカードとなったため、[[カード名]]も寄せて命名された<ref>*[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0030128/ 他ならぬ『相克』 その1](Making Magic 2018年1月8日)</ref>。 | ||
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==ルール== | ==ルール== | ||
*マナ能力とは、マナを生み出す能力である。正確な定義では他にも条件はあるが、基本的に土地のマナを生み出す能力以外は、血染めの太陽によって失われると考えてよい。 | *マナ能力とは、マナを生み出す能力である。正確な定義では他にも条件はあるが、基本的に土地のマナを生み出す能力以外は、血染めの太陽によって失われると考えてよい。 | ||
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**[[タップインデュアルランド]]やファストランド、M10ランド等は、ゲームの状況に関わらずアンタップ状態で戦場に出る。 | **[[タップインデュアルランド]]やファストランド、M10ランド等は、ゲームの状況に関わらずアンタップ状態で戦場に出る。 | ||
**[[手付かずの領土/Unclaimed Territory]]が戦場に出る際、[[クリーチャー・タイプ]]を選ぶことはない。血染めの太陽が戦場を離れても、2番目の[[マナ能力]]のマナは何にも使用することはできない。 | **[[手付かずの領土/Unclaimed Territory]]が戦場に出る際、[[クリーチャー・タイプ]]を選ぶことはない。血染めの太陽が戦場を離れても、2番目の[[マナ能力]]のマナは何にも使用することはできない。 | ||
+ | **[[バウンスランド]]や[[焦土/Scorched Ruins]]、[[水蓮の谷間/Lotus Vale]]などの、強力なマナ能力の代償にデメリットを持つカードとの相性が良い。 | ||
*血染めの太陽が戦場に出た後に、何らかの[[効果]]によって土地が得た能力は失われない。 | *血染めの太陽が戦場に出た後に、何らかの[[効果]]によって土地が得た能力は失われない。 | ||
+ | *[[裏向き]]で戦場に出ている[[生けるものの洞窟/Zoetic Cavern]]は、[[表向き]]になる際に[[変異]]コストが参照できないため(2)を支払っても表向きになることができない。 | ||
*[[ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth]]と共に戦場にあるとき、すべての土地は同時に[[沼]]でもある。アーボーグの能力による[[継続的効果]]は[[種類別]]第4種の[[タイプ]]変更効果であり、第6種でアーボーグの能力が血染めの太陽により失われても、適用済みの効果は失われない。 | *[[ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth]]と共に戦場にあるとき、すべての土地は同時に[[沼]]でもある。アーボーグの能力による[[継続的効果]]は[[種類別]]第4種の[[タイプ]]変更効果であり、第6種でアーボーグの能力が血染めの太陽により失われても、適用済みの効果は失われない。 | ||
*戦場以外の[[領域]]にある土地カードは、この影響を受けない。 | *戦場以外の[[領域]]にある土地カードは、この影響を受けない。 |
2018年1月16日 (火) 08:20時点における版
土地のマナ能力以外の能力をすべて失わせる、血染めの月/Blood Moonの変種といえるエンチャント。
登場時のスタンダードでは、ラムナプの遺跡/Ramunap Ruinsや水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruinなどの強力な土地を黙らせることができるほか、進化する未開地/Evolving Wildsを無駄札にしたり、地味ながら霊気拠点/Aether Hubのエネルギー・カウンター補充も無効化できる。このカードの影響下ではファストランドやM10ランドは必ずアンタップインするため、一緒に使う分には相性がよい。
モダン以下の環境では、血染めの月と比較するとキャントリップ付きでフェッチランドに対してはより有効だが、多色地形に頼ったデッキやウルザトロンのマナ基盤を破壊する役割は持たないので、単純に血染めの月の互換品には成り得ない。むしろ血染めの月を採用できないそれらのデッキが、溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle等への対策として投入することが考えられる。
ルール
- マナ能力とは、マナを生み出す能力である。正確な定義では他にも条件はあるが、基本的に土地のマナを生み出す能力以外は、血染めの太陽によって失われると考えてよい。
- 印刷時点での例外は、崩壊する痕跡/Crumbling Vestigeの戦場に出たときにマナを生み出す能力で、これはマナ能力では無いので血染めの太陽によって失われてしまう。
- その土地が持つ「戦場に出るに際し、~~する。」「タップ状態で戦場に出る。」などの戦場に出ることに対する置換効果を生み出す常在型能力や、「戦場に出たとき、~」などの誘発型能力も無効化される。
- タップインデュアルランドやファストランド、M10ランド等は、ゲームの状況に関わらずアンタップ状態で戦場に出る。
- 手付かずの領土/Unclaimed Territoryが戦場に出る際、クリーチャー・タイプを選ぶことはない。血染めの太陽が戦場を離れても、2番目のマナ能力のマナは何にも使用することはできない。
- バウンスランドや焦土/Scorched Ruins、水蓮の谷間/Lotus Valeなどの、強力なマナ能力の代償にデメリットを持つカードとの相性が良い。
- 血染めの太陽が戦場に出た後に、何らかの効果によって土地が得た能力は失われない。
- 裏向きで戦場に出ている生けるものの洞窟/Zoetic Cavernは、表向きになる際に変異コストが参照できないため(2)を支払っても表向きになることができない。
- ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmothと共に戦場にあるとき、すべての土地は同時に沼でもある。アーボーグの能力による継続的効果は種類別第4種のタイプ変更効果であり、第6種でアーボーグの能力が血染めの太陽により失われても、適用済みの効果は失われない。
- 戦場以外の領域にある土地カードは、この影響を受けない。
参考
- ↑ *他ならぬ『相克』 その1(Making Magic 2018年1月8日)