夜の死神/Reaper of Night
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クリーチャーは7マナと非常に重く、しかも[[マナレシオ]]も低いが、対戦相手の手札が2枚以下なら[[攻撃]]時に[[飛行]]を得る。出る頃には大抵消耗戦になっているうえに出来事の存在も考慮すれば自然に手札が3枚以上ある状況は考えにくく、[[フィニッシャー]]としての性能は高い。タイミングと条件の二重の制限があり、飛行[[ブロッカー]]にはならないので注意。 | クリーチャーは7マナと非常に重く、しかも[[マナレシオ]]も低いが、対戦相手の手札が2枚以下なら[[攻撃]]時に[[飛行]]を得る。出る頃には大抵消耗戦になっているうえに出来事の存在も考慮すれば自然に手札が3枚以上ある状況は考えにくく、[[フィニッシャー]]としての性能は高い。タイミングと条件の二重の制限があり、飛行[[ブロッカー]]にはならないので注意。 | ||
− | 共に重く[[マナ・コスト]]の差が大きいのもあって、対戦相手の手札は尽きているが[[土地]]が6枚以下止まりなので両方使えずに腐るというリスクはつきまとうが、[[リミテッド]]では[[コモン]]としては破格の決定力を持つフィニッシャーとして活躍できる。[[スタンダード]][[構築]]では前述の[[コンボ]]が狙える幸運のクローバー搭載型の[[ | + | 共に重く[[マナ・コスト]]の差が大きいのもあって、対戦相手の手札は尽きているが[[土地]]が6枚以下止まりなので両方使えずに腐るというリスクはつきまとうが、[[リミテッド]]では[[コモン]]としては破格の決定力を持つフィニッシャーとして活躍できる。[[スタンダード]][[構築]]では前述の[[コンボ]]が狙える幸運のクローバー搭載型の[[ゴルガリ・アドベンチャー]]のサイドボードに採用されることがある。 |
*出来事側と当事者側のコスト差が大きく、7マナまで伸びずにもたついていると[[記憶盗み/Memory Theft]]の餌食になりやすい。逆に自分の記憶盗みとは[[マナカーブ]]も戦略も合致するので相性がよい。 | *出来事側と当事者側のコスト差が大きく、7マナまで伸びずにもたついていると[[記憶盗み/Memory Theft]]の餌食になりやすい。逆に自分の記憶盗みとは[[マナカーブ]]も戦略も合致するので相性がよい。 | ||
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*[[カード個別評価:エルドレインの王権]] - [[コモン]] | *[[カード個別評価:エルドレインの王権]] - [[コモン]] | ||
+ | *[[カード個別評価:Jumpstart: Historic Horizons]] - [[コモン]] |
2021年9月6日 (月) 21:40時点における最新版
Reaper of Night / 夜の死神 (5)(黒)(黒)
クリーチャー — スペクター(Specter)
Harvest Fear / 恐怖心の収穫 (3)(黒)
ソーサリー — 出来事(Adventure)
クリーチャー — スペクター(Specter)
夜の死神が攻撃するたび、防御プレイヤーの手札にあるカードが2枚以下の場合、ターン終了時まで、これは飛行を得る。
4/5Harvest Fear / 恐怖心の収穫 (3)(黒)
ソーサリー — 出来事(Adventure)
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
出来事は1マナ重い詭計/Deception。複数枚を捨てさせる効果全般の弱点として「ゲームが進むと対戦相手が手札を使い切って腐ることが多い」というのがあり、重い分そのリスクも大きいが、クリーチャーとしても使えるという点でその弱点をある程度補っている。単純にカード・アドバンテージが1枚分多くなるということにもなり、順当に両方を唱えることができれば非常に強力。また、幸運のクローバー/Lucky Cloverを出しつつ最速で唱えることで投了ものの一撃になりうる。
クリーチャーは7マナと非常に重く、しかもマナレシオも低いが、対戦相手の手札が2枚以下なら攻撃時に飛行を得る。出る頃には大抵消耗戦になっているうえに出来事の存在も考慮すれば自然に手札が3枚以上ある状況は考えにくく、フィニッシャーとしての性能は高い。タイミングと条件の二重の制限があり、飛行ブロッカーにはならないので注意。
共に重くマナ・コストの差が大きいのもあって、対戦相手の手札は尽きているが土地が6枚以下止まりなので両方使えずに腐るというリスクはつきまとうが、リミテッドではコモンとしては破格の決定力を持つフィニッシャーとして活躍できる。スタンダード構築では前述のコンボが狙える幸運のクローバー搭載型のゴルガリ・アドベンチャーのサイドボードに採用されることがある。
- 出来事側と当事者側のコスト差が大きく、7マナまで伸びずにもたついていると記憶盗み/Memory Theftの餌食になりやすい。逆に自分の記憶盗みとはマナカーブも戦略も合致するので相性がよい。