蝕むもの、トクスリル/Toxrill, the Corrosive
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*起動型能力は自身を[[生け贄に捧げる]]こともできる。除去(特に[[コントロール_(ルール用語)|コントロール]]奪取)を受けそうな時に有用。 | *起動型能力は自身を[[生け贄に捧げる]]こともできる。除去(特に[[コントロール_(ルール用語)|コントロール]]奪取)を受けそうな時に有用。 | ||
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*伝説のナメクジ、ナメクジの[[部族カード]]、ナメクジ・トークンを生成するカードはいずれもこれが初。 | *伝説のナメクジ、ナメクジの[[部族カード]]、ナメクジ・トークンを生成するカードはいずれもこれが初。 |
2021年11月19日 (金) 15:58時点における版
伝説のクリーチャー — ナメクジ(Slug) ホラー(Horror)
各終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしていない各クリーチャーの上にそれぞれスライム(slime)・カウンター1個を置く。
あなたがコントロールしていない各クリーチャーは、それぞれその上にあるスライム・カウンター1個につき-1/-1の修整を受ける。
スライム・カウンターが置かれていてあなたがコントロールしていないクリーチャー1体が死亡するたび、黒の1/1のナメクジ(Slug)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
(青)(黒),ナメクジ1体を生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
伝説のナメクジ・ホラー。粘液(スライム・カウンター)をばらまいて対戦相手のクリーチャーを蝕んでいき、その死体からナメクジ・トークンを生み出す。
各能力はシナジーを形成しており、カウンターでクリーチャーを除去し、ナメクジを生成し、そのナメクジを最終的に起動型能力でドローに換えることができる。
マイナス修整は各プレイヤーの終了ステップに-1/-1ずつであり、複数展開された小型クリーチャーには強いものの大型クリーチャーを処理しきるには悠長。これが戦場に存在しないと修整が解けてしまう点も弱点で、重いわりに除去耐性もほぼ無いため即座に除去されると実質何もしていないも同じという状況になりがちである。
それでも、1枚で全体除去、クリーチャーの展開、ドローを行えるため維持することができれば影響力は非常に大きい。事前の手札破壊で抵抗手段を奪ったり、リアニメイトで重さを克服するなどの工夫を凝らせばフィニッシャーとして活躍してくれるだろう。
クリーチャー戦主体のリミテッドでは一方的に全体除去をバラまけるため強力。イニストラード:真紅の契りは遅めの環境であるため重さはそこまで大きな弱点とならないが、気になるならば緑と組んでのマナ加速や血・トークン+エドガーの覚醒/Edgar's Awakeningなどで早出しを狙ってみてもよいかもしれない。
- スライム・カウンターはマーカーに過ぎない。このカードが戦場を離れてしまえば、カウンターが置かれていてもパワーとタフネスも元に戻り、死亡してもナメクジは生成されない。ただしカウンターが置かれている限りはトクスリルが戦場に出るたびに再びマイナス修整がかかる。
- カウンターを置く能力と特性を変更する能力がそれぞれ独立した能力になっているため。悪鬼追い、マシス/Mathas, Fiend Seekerなどとの違いに注意。
- 直前のイニストラード:真夜中の狩りで登場したヘドロの怪物/Sludge Monsterとは相性が良く、ホラーでないクリーチャーは能力を失ったうえ、返しのターンの終了時に死亡することとなる。ただし、タフネス1のクリーチャーは死亡するまでの期間が延びてしまうことに注意。
- 伝説のナメクジ、ナメクジの部族カード、ナメクジ・トークンを生成するカードはいずれもこれが初。