ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi
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HarukaTomose (トーク | 投稿記録) (第一面・第二面の説明が前後混在していること、第一面のモード説明順がカードと異なるのもやや不親切なことから、整理を試みました。) |
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[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説]]の[[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。 | [[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説]]の[[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。 | ||
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− | [[戦闘]]の観点では 1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に誘発される3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が特徴。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。 | + | :[[戦闘]]の観点では 1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に誘発される3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が特徴。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。 |
− | 1つ目のモードは「[[布告]]系の[[除去]]」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。 | + | :1つ目のモードは「[[布告]]系の[[除去]]」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。 |
− | 2つ目のモードは「[[ドロー]]」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて[[除去]]耐性はないに等しいが、この[[効果]]のおかげで即除去されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。 | + | :2つ目のモードは「[[ドロー]]」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて[[除去]]耐性はないに等しいが、この[[効果]]のおかげで即除去されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。 |
− | 3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4[[マナ]]域の[[クリーチャー]]としては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3[[飛行]]よりも強い[[ブロッカー]]が欲しい」、「[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい」、「マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を行いたい」といったケースだろうか。 | + | :3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4[[マナ]]域の[[クリーチャー]]としては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3[[飛行]]よりも強い[[ブロッカー]]が欲しい」、「[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい」、「マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を行いたい」といったケースだろうか。 |
− | ただしこのモードを選択した場合、それが[[スタック]]に積まれたところで[[インスタント・タイミング]]の3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。 | + | :ただしこのモードを選択した場合、それが[[スタック]]に積まれたところで[[インスタント・タイミング]]の3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。 |
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+ | :3/4に飛行、[[接死]]、[[絆魂]]を持ち、4マナ域として[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ自軍クリーチャーのパワーを[[全体強化]]する[[起動型能力]]も有する。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分といえるだろう。 | ||
[[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。 | [[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。 |
2022年4月6日 (水) 19:11時点における最新版
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
・ヘンリカ・ダムナティを変身させる。
Henrika, Infernal Seer / 冥府の予見者、ヘンリカ
〔黒〕 伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行、接死、絆魂
(1)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて飛行や接死や絆魂を持つすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説の吸血鬼。変身する両面カードのひとつで、第1面の能力により変身できる。
- 第1面
- 戦闘の観点では 1/3飛行と4マナ域としてはあまりに頼りないが、あなたのターンの戦闘フェイズ開始時に誘発される3つのモードを持つ誘発型能力が特徴。戦闘前メインフェイズに戦場に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。
- 1つ目のモードは「布告系の除去」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。無垢の血/Innocent Blood相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
- 2つ目のモードは「ドロー」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて除去耐性はないに等しいが、この効果のおかげで即除去されたとしても1対2交換となりカード・アドバンテージ損を対戦相手に押し付けられる。
- 3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4マナ域のクリーチャーとしては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと召喚酔いのことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3飛行よりも強いブロッカーが欲しい」、「ソーサリーの3点火力をかわしたい」、「マナが余った終盤にパンプアップを行いたい」といったケースだろうか。
- ただしこのモードを選択した場合、それがスタックに積まれたところでインスタント・タイミングの3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。
- 第2面
- 3/4に飛行、接死、絆魂を持ち、4マナ域としてコスト・パフォーマンスが良い。さらに、起動コストは重めだが自身と同じキーワード能力を持つ自軍クリーチャーのパワーを全体強化する起動型能力も有する。絆魂と合わせダメージレースを制するための性能が高く、戦力としては十分といえるだろう。
スタンダードでは黒や赤の吸血鬼デッキに入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力とのシナジーを考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。部族にこだわる必要はないため、グッドスタッフ気味のデッキに投入すればカードプールは大幅に広がる。白には飛行と絆魂、青には飛行、緑には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心のビートダウン系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的にライフを攻める構成だと活躍しやすい。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
イニストラード:真紅の契りの神話レアの変身する両面カードサイクル。
- 信仰縛りの審判官/Faithbound Judge - 兇徒の審判/Sinner's Judgment
- 捜査員、ジェイコブ・ハーキン/Jacob Hauken, Inspector - ハーキンの眼識/Hauken's Insight
- ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi - 冥府の予見者、ヘンリカ/Henrika, Infernal Seer
- 移り気な放火魔/Volatile Arsonist - 凶兆の血の騒擾者/Dire-Strain Anarchist
- アヴァブルックの世話人/Avabruck Caretaker - ホロウヘンジの猟匠/Hollowhenge Huntmaster
[編集] ストーリー
ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathiはイニストラード/Innistradの吸血鬼/Vampireの血統の一つ、ダムナティ/Domnathi家の始祖。女性。デーモン/Demonと取引を行い、その愛と引き換えにデーモンの強力な血を得る。
詳細はヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi (ストーリー)を参照。
[編集] ドラキュラシリーズ・カード
ドラキュラシリーズ・カード版は奇妙な三姉妹/The Three Weird Sisters - 漆黒の夜の悪鬼/Fiends of Darkness Night(イラスト)。
- 奇妙な三姉妹はブラム・ストーカーの小説「吸血鬼ドラキュラ」の登場人物。詳細はドラキュラシリーズ・カード版が同じ登場人物を表すものである真紅の花嫁、オリヴィア/Olivia, Crimson Brideを参照。