召喚酔い

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召喚酔い(Summoning Sickness)とは、クリーチャーに関する制限のルールを表す俗語。簡単に言えば「戦場に出したばかりのクリーチャーは使えない」というものである。

目次

[編集] ルール

コントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていないクリーチャーは、攻撃に参加できず起動コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む起動型能力起動できない。また、速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する。

クリーチャーを戦場に出したとき、そのクリーチャーは(速攻を持たない限り)召喚酔いの状態になっている。

  • 召喚酔い状態でも、ブロックには参加できる
  • コントロールが移動した場合も、最新のターンの開始時から継続してコントロールされていないため、そのクリーチャーは召喚酔い状態になる(「召喚酔い」という言葉で覚えていると誤解しやすいので注意)。
    • 例:支配魔法/Control Magicで奪ったクリーチャーは、速攻を持たない限り召喚酔い状態となり、(そのターンは)攻撃に参加できない。
    • 例:脅しつけ/Threatenで奪ったクリーチャーは速攻を付与されるので、攻撃に参加できる。
  • 召喚酔い状態でも、タップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含まない起動型能力は問題なく起動できる。
  • 召喚酔い状態でも、呪文能力コストとしてタップすることは可能。(→タップ・アウトレット
    • 例:野戦外科医/Field Surgeonは、召喚酔い状態でも自身をタップしてその能力を起動できる。
    • 例:召集を持つ呪文を唱える際、召喚酔い状態のクリーチャーをタップしてコストの支払いに充てることができる。

これらの制限を受けるのはクリーチャーのみである。クリーチャーでないパーマネントは、戦場に出したターンからタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を起動できる(例えば平地/Plains氷の干渉器/Icy Manipulatorなど)。ただし、これは「召喚酔いにならない」という意味ではない(後述)。

[編集] クリーチャーでないパーマネントがクリーチャーになった時


Animate Land / 動く土地 (緑)
インスタント

土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある。


よくあるルールの質問として、「ミシュラランド機体など、クリーチャーでないパーマネントをクリーチャー化した場合、それは召喚酔いになるのですか」というものがある。

そのクリーチャーがいつクリーチャー化したかに関係なく、パーマネントとしてターン開始時から継続してコントロールしていれば、それは召喚酔いではない。逆に、戦場に出した(コントロールを得た)時点でクリーチャーではなかったからと言って、それが召喚酔いにならないというようなことはない。

  • 考え方としては、そもそもクリーチャーに限らず全てのパーマネントが召喚酔い状態になっており、クリーチャーでなければ影響が無いだけと考えると良い。
  • 通常、土地は出してすぐに自らのマナ能力を起動することができるが、起動型マナ能力も立派な起動型能力であるため、クリーチャー化して召喚酔いの影響を受ける状態になると、タップ・シンボルを起動コストに含むマナ能力も起動できなくなることに注意。

[編集] 俗語としての召喚酔い

もともと俗語として世の中に広まったものだが、ミラージュからウルザズ・レガシーまでのカードでは「召喚酔いに影響されない」という記述が実際にルール文章に使用されている。これらは現在のオラクルでは「速攻」に書き換えられている。

  • アライアンスまでは「~の陣営に加わった同じターンから攻撃に参加することができる/can attack the turn it comes into play on one's side」と表現していた。
  • 未来予知で、はじめから土地でもクリーチャーでもあるドライアドの東屋/Dryad Arborが登場したため、注釈文に久しぶりにこの用語が使用された。
  • このルールに対する公式な呼称が特に無いため、総合ルールでも「召喚酔い」という言葉が俗称として記述されている。
  • 召喚酔いのクリーチャーは、俗に「召喚酔いの状態にある」「召喚酔いの影響を受けている」「酔っている」などと呼ばれる。

[編集] 参考

引用:総合ルール 20200417.1

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