装備品
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*クリーチャーを[[強化]]する[[パーマネント]]であるため、しばしば[[オーラ]]と比較される。 | *クリーチャーを[[強化]]する[[パーマネント]]であるため、しばしば[[オーラ]]と比較される。 | ||
**最も大きな違いはクリーチャーが[[戦場を離れる|戦場を離れ]]ても装備品は[[戦場]]に残るという点であり、[[カード・アドバンテージ]]を失いにくいという大きな長所になっている。反面、装備[[コスト]]が別途必要な分、[[テンポ・アドバンテージ]]の観点では劣る。 | **最も大きな違いはクリーチャーが[[戦場を離れる|戦場を離れ]]ても装備品は[[戦場]]に残るという点であり、[[カード・アドバンテージ]]を失いにくいという大きな長所になっている。反面、装備[[コスト]]が別途必要な分、[[テンポ・アドバンテージ]]の観点では劣る。 | ||
+ | **装備品の中には[[ETB]]でつける能力を持つことでテンポの改善を図ったデザインのものも存在する。[[ゼンディカーの夜明け]]ではすべての装備品がこの能力を持っており、これらは[[開発部]]に[[即用装備品]]と呼ばれていた。 | ||
*装備品の登場以前にも、[[アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear]]や[[流動石の鎧/Flowstone Armor]]など「クリーチャーに持たせる武具」というコンセプトのアーティファクトはいくつか存在しており、それらをメカニズム的に完成させたものと言える。 | *装備品の登場以前にも、[[アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear]]や[[流動石の鎧/Flowstone Armor]]など「クリーチャーに持たせる武具」というコンセプトのアーティファクトはいくつか存在しており、それらをメカニズム的に完成させたものと言える。 | ||
*[[頭蓋骨絞め/Skullclamp]]や[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]が、そのあまりの凶悪さゆえ有名。ここまで極端でなくても強力な装備品は多く、[[浅原晃]]氏は「装備品というシステム自体が強すぎ」と述べている<ref>[http://web.archive.org/web/20090612212447/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20050729/index.html タカラトミーマジック公式サイト(WebArchive)]</ref>。実際、[[スタンダード]]において[[石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic]]が[[禁止カード|禁止]]された原因は[[ミラディンの傷跡ブロック]]で多数登場した強力な装備品群にある。[[R&D]]も強力な装備品はすべてのクリーチャーを対処必須な[[フィニッシャー]]としてしまうことに問題を感じ、「強い装備品は作らない」とまで述べている<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/smugglers-copter-2016-09-09 Smuggler's Copter]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0017556/ 密輸人の回転翼機]([[Latest Developments]] [[2016年]]9月9日 [[Sam Stoddard]]著)</ref>。 | *[[頭蓋骨絞め/Skullclamp]]や[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]が、そのあまりの凶悪さゆえ有名。ここまで極端でなくても強力な装備品は多く、[[浅原晃]]氏は「装備品というシステム自体が強すぎ」と述べている<ref>[http://web.archive.org/web/20090612212447/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20050729/index.html タカラトミーマジック公式サイト(WebArchive)]</ref>。実際、[[スタンダード]]において[[石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic]]が[[禁止カード|禁止]]された原因は[[ミラディンの傷跡ブロック]]で多数登場した強力な装備品群にある。[[R&D]]も強力な装備品はすべてのクリーチャーを対処必須な[[フィニッシャー]]としてしまうことに問題を感じ、「強い装備品は作らない」とまで述べている<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/smugglers-copter-2016-09-09 Smuggler's Copter]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0017556/ 密輸人の回転翼機]([[Latest Developments]] [[2016年]]9月9日 [[Sam Stoddard]]著)</ref>。 |
2022年5月18日 (水) 02:52時点における版
装備品(Equipment)はアーティファクト・タイプの1つである。その名の通り装備品で、武器(剣や弓矢など)・防具(盾や鎧など)・装飾品(指輪など)を示す。
Leonin Scimitar / レオニンの円月刀 (1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
Leech Gauntlet / ヒルの篭手 (1)(黒)
アーティファクト クリーチャー — 装備品(Equipment) ヒル(Leech)
アーティファクト クリーチャー — 装備品(Equipment) ヒル(Leech)
絆魂
装備しているクリーチャーは絆魂を持つ。
換装(4)((4):これを、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象としてつけるか、クリーチャーからはずす。換装はソーサリーとしてのみ行う。ついている間、これはクリーチャーではない。)
Steelshaper's Gift / 鋼打ちの贈り物 (白)
ソーサリー
ソーサリー
あなたのライブラリーから装備品(Equipment)カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。
原則として、装備品はキーワード能力の「装備」を持っており、装備能力を起動することにより、クリーチャーにつけることができる。一部の装備品は同時にクリーチャーでもあり、装備の代わりに「換装」能力を持つ。
装備、換装に関するルール上の詳細はそれぞれの項を参照のこと。
- ごく少数ではあるが、装備も換装も持たない装備品も存在する(→創意工夫の傑作/Masterwork of Ingenuity、血に飢えた刃/Bloodthirsty Blade)。
- アーティファクトをテーマとするミラディン・ブロックで初登場後、各ブロックや第9版以降の基本セットにも収録され続けている。装備は現在では飛行などと同様に、毎セット登場する常磐木能力に位置づけられている。
- 未来予知にて、これの土地版である城砦が登場した。
- クリーチャーを強化するパーマネントであるため、しばしばオーラと比較される。
- 最も大きな違いはクリーチャーが戦場を離れても装備品は戦場に残るという点であり、カード・アドバンテージを失いにくいという大きな長所になっている。反面、装備コストが別途必要な分、テンポ・アドバンテージの観点では劣る。
- 装備品の中にはETBでつける能力を持つことでテンポの改善を図ったデザインのものも存在する。ゼンディカーの夜明けではすべての装備品がこの能力を持っており、これらは開発部に即用装備品と呼ばれていた。
- 装備品の登場以前にも、アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gearや流動石の鎧/Flowstone Armorなど「クリーチャーに持たせる武具」というコンセプトのアーティファクトはいくつか存在しており、それらをメカニズム的に完成させたものと言える。
- 頭蓋骨絞め/Skullclampや梅澤の十手/Umezawa's Jitteが、そのあまりの凶悪さゆえ有名。ここまで極端でなくても強力な装備品は多く、浅原晃氏は「装備品というシステム自体が強すぎ」と述べている[1]。実際、スタンダードにおいて石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mysticが禁止された原因はミラディンの傷跡ブロックで多数登場した強力な装備品群にある。R&Dも強力な装備品はすべてのクリーチャーを対処必須なフィニッシャーとしてしまうことに問題を感じ、「強い装備品は作らない」とまで述べている[2]。
- 上記のような極端なものに限らず、レオニンの円月刀/Leonin Scimitarや骨断ちの矛槍/Bonesplitterのようなシンプルなものでも後に下位互換が印刷されるなど、装備品全体の性能が登場初期と比べて抑えられる傾向にある。
脚注
- ↑ タカラトミーマジック公式サイト(WebArchive)
- ↑ Smuggler's Copter/密輸人の回転翼機(Latest Developments 2016年9月9日 Sam Stoddard著)
参考
- Storm Scale: Mirrodin and Scars of Mirrodin Blocks/ストーム値:『ミラディン』『ミラディンの傷跡』ブロック(Making Magic 2018年6月11日 Mark Rosewater著)
- サブタイプ「装備品(Equipment)」で検索
- 「装備品(Equipment)」でテキスト検索
- 装備
- 換装
- サブタイプ
- ルーリング
引用:総合ルール 20231117.0
- 3 カード・タイプ
- 301 アーティファクト
- 301.5 アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないものに適正につけることはできない。
- 301.5a 装備品がついているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつく、あるいは「装備される/equip」ことになる。
- 301.5b 装備品・呪文は、他のアーティファクト・呪文と同じように唱えられる。装備品は、他のアーティファクトと同じように戦場に出る。それらはクリーチャーについた状態で戦場に出るわけではない。キーワード能力「装備/equip」は、その装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーにつける(rule 702.6〔装備〕参照)。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力の起動時と解決時にのみ確認する。呪文や他の能力によって装備品がクリーチャーにつくことがある。効果によって装備品をそれを装備することができないオブジェクトにつけようとした場合、その装備品は動かない。
- 301.5c クリーチャーは、クリーチャーでもあり換装(rule 702.151〔換装〕参照)を持たない装備品を装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントからはずれるが、戦場に残ったままである(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。装備品は同時に複数のクリーチャーにつくことはない。呪文や能力によって複数のクリーチャーに装備させるようなことが起こった場合、その装備品のコントローラーはどちらのクリーチャーにつけるかを選ぶ。
- 301.5d 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力を起動できる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)得させる場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力を起動できる。
- 301.5e 効果がオーラ(rule 303.4i 参照)でない装備品を、適正に装備できないまたは未定義であるオブジェクトにつけた状態で戦場に出そうとした場合、その装備品はついていない状態で戦場に出る。その装備品がトークンなら、それは生成され、ついていない状態で戦場に出る。
- 301.5f パーマネントの、「装備しているクリーチャー/equipped creature」を参照している能力は、そのパーマネントが装備品でなくても、そのパーマネントがついているクリーチャーを参照する。
- 301.5 アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないものに適正につけることはできない。
- 301 アーティファクト