Double Take
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+ | [http://www.asahi-net.or.jp/~CN9M-SGR/mtg/unglued/ungl-j.txt Unglued Rulings Summary]([[相良守人]]訳)より引用。 | ||
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+ | *対戦相手ではなく[[チームメイト]]を[[対象]]にしてもよい。 | ||
+ | *対象のプレイヤーと次にプレイするゲームがマジックでなくても、可能な限り[[効果]]を適用する。 | ||
+ | **次のゲームがポーカーならば、皆ドロップしてしまうことだろう。 | ||
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2024年1月14日 (日) 21:44時点における最新版
カジュアルプレイなら、コントロール系のデッキで何回かこれを使用し、次のゲームで高速コンボデッキに変えるのが有効だろうか。あまり多く使用しすぎると次の対戦を断られかねないので注意。
もっとも効果的な使い方は、Enter the DungeonやShahrazadといったサブゲームを行うカードと一緒に使うこと。
- double takeとは、「一度見過ごしたものをあとから気づいて見直す」という意味。
- イラストは右の男が未来の自分に遭遇する姿を描いている。未来の自分は宝くじの当たり番号が書かれた本とブラック・ロータス/Black Lotusをプレゼントしようとしている。(→Get It?参照)
- 期間限定でアン・カードも使用できる統率者戦では禁止カードに指定された。
[編集] ルール
Unglued Rulings Summary(相良守人訳)より引用。
- 対戦相手ではなくチームメイトを対象にしてもよい。
- 対象のプレイヤーと次にプレイするゲームがマジックでなくても、可能な限り効果を適用する。
- 次のゲームがポーカーならば、皆ドロップしてしまうことだろう。
- 次のゲームがババ抜きや大富豪などといった、カードを消費しつくすことで勝利するゲームでは逆に不利になるかもしれない。
- 次のゲームが別のTCGでも、ドローは適用される。国産TCGに割とよくある、「手札からカードを捨てる事でコストを支払う」系のゲームでは、マジック以上に効果が大きい。ただし、同様に国産TCGによくある、「毎ターンのドローが2枚」「ターン終了時に手札○枚になるまでカードを引く」などのルールのゲームの場合、相対的にその効果は薄くなる。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
アングルードのDoubleカードサイクル。(マジックに限らず)次のゲームの始めにも影響を与える。サブゲームに入ったときにも有効(参考)。
- Double Dip
- Double Take
- Double Cross
- Double Deal
- Double Play
アンヒンジドにも、次のゲームに影響を及ぼすTime Machineが存在する。