サファイアの魔除け/Sapphire Charm

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[[ミラージュ]]の[[魔除け]][[サイクル]]の[[青]]版。
 
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特筆すべきは3番目の[[モード]]であろう。[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[クリーチャー]]だけとはいえ、1[[マナ]]で[[パーマネント]]を[[フェイズ・アウト]]できる[[インスタント]]は、[[アーティファクト]]限定の[[幻視の魔除け/Vision Charm]]とこれくらい。[[送還/Unsummon]]ほど使い勝手はよくないが、[[トークン]]相手ならこれで充分であり、[[187クリーチャー]]相手でも問題なく使えるのが強み。
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1番目の[[モード]][[スロー・トリップ]]。1[[マナ]]以下の[[効果]]だが、[[腐る]]ことを防げるだけでも有用。
  
また、2番目のモードがあるため[[ジャンプ/Jump]][[上位互換]]となっている。上記2つのモードを使う機会がなくても、1枚カードを[[引く|引ける]]ため無駄にはなりにくい。
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2番目のモードは[[ジャンプ/Jump]]。モードを選べるため、ジャンプの[[上位互換]]となっている。ジャンプ同様に[[構築]]で使うことはあまりないだろう。
  
[[リミテッド]]ではどのモードも無駄になりにくい。
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3番目のモードは[[対戦相手]]が[[コントロール]]する[[クリーチャー]]の[[フェイズ・アウト]]。割と珍しい効果であり、1マナで[[パーマネント]]をフェイズ・アウトできる[[インスタント]]は、[[アーティファクト]]限定の[[幻視の魔除け/Vision Charm]]とこれくらい。[[送還/Unsummon]]ほど使い勝手はよくないが、[[187クリーチャー]]相手でも問題なく使えるのが強み。かつては[[トークン]]に対して使うことで確定[[除去]]となったが、後世の[[ルール]]更新によりトークンが消滅しなくなったため、かなり弱体化してしまった。
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[[リミテッド]]ではクリーチャー戦が主体となるため、どのモードも無駄になりにくい。
  
 
*[[上昇気流/Updraft]]ならば1マナ[[重い]]が1番目と2番目のモードを同時に使える。[[跳躍/Leap]]なら更に即座に[[引く]]ことができる。
 
*[[上昇気流/Updraft]]ならば1マナ[[重い]]が1番目と2番目のモードを同時に使える。[[跳躍/Leap]]なら更に即座に[[引く]]ことができる。
*[[オラクル]]では、印刷された[[テキスト]]から飛行付与とフェイズ・アウトのモードの順番が入れ替えられている。オラクルではフェイズ・アウトに関する[[注釈文]]が足されたため、そのモードを3番目にした方が納まりが良かったのだろう。(この頁での解説はオラクル準拠。)
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*[[オラクル]]では、印刷された[[テキスト]]から飛行付与とフェイズ・アウトのモードの順番が入れ替えられている({{Gatherer|id=3360|カード画像}})。オラクルではフェイズ・アウトに関する[[注釈文]]が足されたため、そのモードを3番目にした方が納まりが良かったのだろう(この頁での解説はオラクル準拠)。
*[[生体武器]]に強い。[[細菌]]トークンに対して3番目のモードを使えば、間接的にフェイズ・アウトした[[装備品]]は戻ってくるタイミングを失う。
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==関連カード==
 
==関連カード==

2024年1月20日 (土) 18:08時点における最新版


Sapphire Charm / サファイアの魔除け (青)
インスタント

以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
・対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)


ミラージュ魔除けサイクル版。

1番目のモードスロー・トリップ。1マナ以下の効果だが、腐ることを防げるだけでも有用。

2番目のモードはジャンプ/Jump。モードを選べるため、ジャンプの上位互換となっている。ジャンプ同様に構築で使うことはあまりないだろう。

3番目のモードは対戦相手コントロールするクリーチャーフェイズ・アウト。割と珍しい効果であり、1マナでパーマネントをフェイズ・アウトできるインスタントは、アーティファクト限定の幻視の魔除け/Vision Charmとこれくらい。送還/Unsummonほど使い勝手はよくないが、187クリーチャー相手でも問題なく使えるのが強み。かつてはトークンに対して使うことで確定除去となったが、後世のルール更新によりトークンが消滅しなくなったため、かなり弱体化してしまった。

リミテッドではクリーチャー戦が主体となるため、どのモードも無駄になりにくい。

  • 上昇気流/Updraftならば1マナ重いが1番目と2番目のモードを同時に使える。跳躍/Leapなら更に即座に引くことができる。
  • オラクルでは、印刷されたテキストから飛行付与とフェイズ・アウトのモードの順番が入れ替えられている(カード画像)。オラクルではフェイズ・アウトに関する注釈文が足されたため、そのモードを3番目にした方が納まりが良かったのだろう(この頁での解説はオラクル準拠)。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ミラージュ魔除けサイクル

[編集] 参考

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