夢見るものインテット/Intet, the Dreamer

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[[次元の混乱]]で登場した[[伝説の]][[ドラゴン]][[サイクル]]の1匹で紅一点。[[戦闘ダメージ]]が通ると、[[精神の願望/Mind's Desire]]に似た[[能力]]を利用できる。
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[[次元の混乱]]で登場した[[伝説の]][[ドラゴン]][[サイクル#カード群|サイクル]]の1体で紅一点。[[戦闘ダメージ]]が通ると、[[精神の願望/Mind's Desire]]に似た[[能力]]を利用できる。
  
[[精神の願望/Mind's Desire]]は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定といえる。この[[能力]][[カード]]を使えば[[カード・アドバンテージ]]を得られるため、もちろん便利な能力であることに変わりはない。
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精神の願望は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定といえる。[[カード・アドバンテージ]]を得られるため、便利な[[能力]]ではあるのだが、弱点も少なくない。まずインテットが[[戦場を離れる]][[追放]]したカードが使用不能になってしまうこと。また有効性がサイクルの中でもかなり不安定であり、そもそも6/6が[[攻撃]]を[[通し]]ている状況であれば、[[アドバンテージ]]もダメ押し以上の意味を持たないという問題もある。
  
弱点はインテットが[[]]を離れると[[ゲームから取り除く|取り除い]][[カード]]が使用不能になってしまうこと。また、[[土地]]がめくれた場合は「1[[ターン]]に1枚」の制約を例に漏れず受けてしまうことにも注意が必要だ。
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[[カジュアルプレイ|カジュアル]]の域を出ないが、一部の[[エルドラージ]]などが持つ唱えた時に[[誘発]]する能力を持つカードと組み合わせるのも手。なお、[[土地]]がめくれた場合は、当然「土地の[[プレイ]]は1[[ターン]]に1枚」の制約を受けることに注意。
  
強力は強力なのだが、[[効果]]の有効性は[[サイクル]]中でもかなり不安定であるし、6/6が[[攻撃]]を通している状況であれば、[[アドバンテージ]]もダメ押し以上の意味を持たないのも確か。
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[[リミテッド]]では[[]]さえ合えば強力な[[フィニッシャー]]となる。
  
もちろん[[リミテッド]]では[[]]さえ合えば強力な[[フィニッシャー]]となる。
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精神の願望の亜種の中では珍しく、[[ライブラリー]][[切り直す]]処理を挟まないため、[[積み込み]]が可能。初期の[[統率者戦]]では、このカードを[[統率者]]に指定し各種[[教示者]]や[[渦まく知識/Brainstorm]]、[[巻物棚/Scroll Rack]]などで[[追加のターン|追加ターン]]をはじめとする[[パワーカード]]を[[踏み倒し|踏み倒す]]デッキが非常に強力だとされていた。現代ではカードプールの増加や環境の理解が進んだことによりトップクラスの座は退いたものの、依然として統率者適性は高い。
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*サイクルの5体の中でこれのみが女性<ref>[https://web.archive.org/web/20070311003453/http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/askwizards/0307 Ask Wizards - March 7, 2007]([[Doug Beyer]]著)</ref>。
  
 
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==参考==
 
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*[[時のらせんブロックのその他のキャラクター#インテット/Intet|インテット/Intet]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[時のらせんブロックのその他のキャラクター#インテット/Intet|インテット/Intet]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:次元の混乱]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:次元の混乱]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:ダブルマスターズ2022]] - [[レア]]

2024年6月29日 (土) 03:58時点における最新版


Intet, the Dreamer / 夢見るものインテット (3)(緑)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)

飛行
夢見るものインテットがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(青)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きで追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよい。夢見るものインテットが戦場にあるかぎり、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

6/6

次元の混乱で登場した伝説のドラゴンサイクルの1体で紅一点。戦闘ダメージが通ると、精神の願望/Mind's Desireに似た能力を利用できる。

精神の願望は6マナなので、ストームの分を引いても割安なコスト設定といえる。カード・アドバンテージを得られるため、便利な能力ではあるのだが、弱点も少なくない。まずインテットが戦場を離れる追放したカードが使用不能になってしまうこと。また有効性がサイクルの中でもかなり不安定であり、そもそも6/6が攻撃通している状況であれば、アドバンテージもダメ押し以上の意味を持たないという問題もある。

カジュアルの域を出ないが、一部のエルドラージなどが持つ唱えた時に誘発する能力を持つカードと組み合わせるのも手。なお、土地がめくれた場合は、当然「土地のプレイは1ターンに1枚」の制約を受けることに注意。

リミテッドではさえ合えば強力なフィニッシャーとなる。

精神の願望の亜種の中では珍しく、ライブラリー切り直す処理を挟まないため、積み込みが可能。初期の統率者戦では、このカードを統率者に指定し各種教示者渦まく知識/Brainstorm巻物棚/Scroll Rackなどで追加ターンをはじめとするパワーカード踏み倒すデッキが非常に強力だとされていた。現代ではカードプールの増加や環境の理解が進んだことによりトップクラスの座は退いたものの、依然として統率者適性は高い。

  • サイクルの5体の中でこれのみが女性[1]

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

次元の混乱の3色の伝説のドラゴンサイクルマナ・コストは1つのを中心とした対抗色を必要とし、中心の色を含む3マナの能力を持つ。
統率者にも1枚ずつ収録され、統率者用の大判統率者カードも作られた。

5それぞれに対応したインベイジョン伝説のドラゴン上古族ドラゴン/Primeval Dragonサイクル。対応する色を含む3マナ能力を持ち、マナ・コストはその色と友好色の計3色を必要とする。

[編集] 参考

  1. Ask Wizards - March 7, 2007(Doug Beyer著)
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