エラダムリーのぶどう園/Eladamri's Vineyard
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− | 後に[[ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard]]としてリメイク。 | + | *この能力は[[マナ能力]]ではなく、マナを加える普通の[[誘発型能力]]であることにも注意。 |
+ | *[[第5版]]以前のルールでは[[メイン・フェイズ]]の開始は[[ターン]]に1回しかなかったが、現在のルールでは2回以上存在するので、「メイン・フェイズの開始時」から「[[戦闘前メイン・フェイズ]]の開始時」という[[エラッタ]]が出されている。 | ||
+ | *カード名と[[フレイバー・テキスト]]に微妙な食い違いがある。フレイバーの"mushroom wine"が「キノコ・ワイン」と訳されているため、"Vineyard"はぶどう園ではなく、ワインの原料であるキノコの畑を意味するとも解せる。ただ、一般的に"mushroom wine"はワインに後からキノコを加えたものを指すので、これもそうであるなら問題ない。{{Gatherer|Eladamri's Vineyard|イラスト}}にもぶどうが描かれている。(→[[誤訳/名訳]]) | ||
+ | *後に[[ぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyard]]としてリメイク。 | ||
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− | + | かつて[[マナ・バーン]]があった頃は、対戦相手にマナ・バーンさせて[[ライフ]]を削れることも特徴であり、相手にマナ・バーンを与えるエンチャントとしても有名であった。 | |
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− | + | 対戦相手が緑以外の[[色]]で、かつ[[色拘束]]が強い[[デッキ]]([[白ウィニー]]など)を使っている場合、極めて強力な威力を発揮していた。特に、能動的に動くことのない[[パーミッション]]系に対しては、これだけでライフの半分近くを削ってしまうこともあった。 | |
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+ | しかし、相手のデッキの他にも[[あなた|自分]]のマナ・バーンに気をつける必要があるため、何も考えずにデッキに入れられるカードではなかった。生まれたマナを簡単に処理できる[[スパイクの誓い]]デッキなどでよく用いられていた。 | ||
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+ | [[基本セット2010]]発売に伴う[[総合ルール]]更新でマナ・バーンが廃止されたため、現在ではそのような使い方はできなくなっている。自分がマナを使い切れずに痛手を負うこともなくなったため、使いやすさという点では向上するかもしれない。 | ||
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+ | *漫画『[[デュエル・マスターズ]]』ではなぜかマナが生じた時点でマナ・バーンを受けていたが、実際はこのようなことはないので注意。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[エラダムリー/Eladamri]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | ||
*[[カード個別評価:テンペスト]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:テンペスト]] - [[レア]] |
2009年7月21日 (火) 20:23時点における版
優秀な緑のマナ加速エンチャント。全プレイヤーに毎ターン緑マナ2つを供給する。
1枚で恒久的に2マナ分加速することができ、1ターン目に出せば、2ターン目には4マナのカードが使えるようになる利点は大きい。エンチャントゆえに除去されにくいのも利点。
しかし、対戦相手もマナ加速の恩恵を得られる上に、恩恵を得られるのは相手が先であることに注意。何も考えずに使うとかえって自分が苦戦する羽目になる。
- この能力はマナ能力ではなく、マナを加える普通の誘発型能力であることにも注意。
- 第5版以前のルールではメイン・フェイズの開始はターンに1回しかなかったが、現在のルールでは2回以上存在するので、「メイン・フェイズの開始時」から「戦闘前メイン・フェイズの開始時」というエラッタが出されている。
- カード名とフレイバー・テキストに微妙な食い違いがある。フレイバーの"mushroom wine"が「キノコ・ワイン」と訳されているため、"Vineyard"はぶどう園ではなく、ワインの原料であるキノコの畑を意味するとも解せる。ただ、一般的に"mushroom wine"はワインに後からキノコを加えたものを指すので、これもそうであるなら問題ない。イラストにもぶどうが描かれている。(→誤訳/名訳)
- 後にぶどう園の大魔術師/Magus of the Vineyardとしてリメイク。
マナ・バーン
かつてマナ・バーンがあった頃は、対戦相手にマナ・バーンさせてライフを削れることも特徴であり、相手にマナ・バーンを与えるエンチャントとしても有名であった。
対戦相手が緑以外の色で、かつ色拘束が強いデッキ(白ウィニーなど)を使っている場合、極めて強力な威力を発揮していた。特に、能動的に動くことのないパーミッション系に対しては、これだけでライフの半分近くを削ってしまうこともあった。
しかし、相手のデッキの他にも自分のマナ・バーンに気をつける必要があるため、何も考えずにデッキに入れられるカードではなかった。生まれたマナを簡単に処理できるスパイクの誓いデッキなどでよく用いられていた。
基本セット2010発売に伴う総合ルール更新でマナ・バーンが廃止されたため、現在ではそのような使い方はできなくなっている。自分がマナを使い切れずに痛手を負うこともなくなったため、使いやすさという点では向上するかもしれない。
- 漫画『デュエル・マスターズ』ではなぜかマナが生じた時点でマナ・バーンを受けていたが、実際はこのようなことはないので注意。