ナー島の領主/Shah of Naar Isle

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「[[エコー]]は[[コスト]]を2回に分けて支払う能力」と言う概念をぶち壊す[[カード]]。もう少し正確に言えば、今までは[[マナ]]で2回の支払いを要求する能力だったエコーを、マナと[[ハンド・アドバンテージ]]の分割払いで支払うという能力への拡張を行ったカード。[[未来予知]]らしさに溢れた、今までを踏襲しつつもこれからのマジックを垣間見られる逸品といえる。
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「[[エコー]]は[[マナ・コスト]]を2回に分けて[[支払う]]能力」と言う概念を壊す[[カード]]。もう少し正確に言えば、今までは[[マナ]]で2回の支払いを要求する能力だったエコーを、マナと[[ハンド・アドバンテージ]]の分割払いで支払うという能力への拡張を行ったカード。[[未来予知]]らしさに溢れた、今までを踏襲しつつもこれからの[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]を垣間見られるカードといえる。
  
4[[マナ]]6/6[[トランプル]]という軽さとサイズは[[緑]]もビックリである。代償として[[対戦相手]]に3[[ドロー]]を与えるのは痛いが、速攻系[[デッキ]]の[[フィニッシャー]]としては十分な性能といえるだろう。
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4[[マナ]]6/6[[トランプル]]という[[コスト・パフォーマンス]]は[[緑]]もビックリである。代償として[[対戦相手]]に3[[引く|ドロー]]を与えるのは痛いが、速攻系[[デッキ]]の[[フィニッシャー]]としては十分な性能といえるだろう。
  
*似たようなデメリットを持つクリーチャーに[[年季奉公のジン/Indentured Djinn]]がいる。こちらは場に出たときの[[cip]]能力。
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*似たようなデメリットを持つクリーチャーに[[年季奉公のジン/Indentured Djinn]]がいる。こちらは[[戦場に出る|戦場に出た]]ときの[[CIP]]能力。
 
*もちろん、エコー・コストを支払わないこともできる。そのままではあまり意味がないが、何らかの方法で[[速攻]]を持たせて、[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]のように使い捨てにしてしまうのも一策だろう。
 
*もちろん、エコー・コストを支払わないこともできる。そのままではあまり意味がないが、何らかの方法で[[速攻]]を持たせて、[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]のように使い捨てにしてしまうのも一策だろう。
*エコー・コストを支払った後に、[[脅しつけ/Threaten]]などで一時的に[[コントロール]]を奪われると、通常の[[クリーチャー]]以上に厳しい状況となる。コントロールが戻ってきた後で、さらにエコーの支払いを求められるので、多大なアドバンテージを与えてしまうのである。
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*エコー・コストを支払った後に、[[脅しつけ/Threaten]]などで一時的に[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪われると、通常の[[クリーチャー]]以上に厳しい状況となる。コントロールが戻ってきた後で、さらにエコーの支払いを求められるので、多大なアドバンテージを与えてしまうのである。
 
*[[厚皮のゴブリン/Thick-Skinned Goblin]]はエコー・コストを(0)にするだけで、エコーの支払い自体がなくなるわけではないので、やはりカードを引かれてしまう。このカードのデメリットを踏み倒すためには、エコー自体を[[もみ消し/Stifle]]や[[計略縛り/Trickbind]]する必要がある。
 
*[[厚皮のゴブリン/Thick-Skinned Goblin]]はエコー・コストを(0)にするだけで、エコーの支払い自体がなくなるわけではないので、やはりカードを引かれてしまう。このカードのデメリットを踏み倒すためには、エコー自体を[[もみ消し/Stifle]]や[[計略縛り/Trickbind]]する必要がある。
*対戦相手がカードを何枚引くか選ぶのは[[解決]]時である。エコーが[[スタック]]に乗ったところで[[盗用/Plagiarize]]を撃っても、相手は「引かない」ことを選べる。3枚引かれるはずだったところが0枚になるので、盗用で得られる差し引きのハンド・アドバンテージは3枚となり、[[ドロー・ステップ]]のドローだけを盗用する場合(差し引き2枚)よりは大きい。ドローを盗めなくても、まったく無意味というわけではない。
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*対戦相手がカードを何枚引くか選ぶのはエコーの[[解決]]時である。エコーが[[スタック]]に乗ったところで[[盗用/Plagiarize]]を撃っても、対戦相手は「引かない」ことを選べる。3枚引かれるはずだったところが0枚になるので、盗用で得られる差し引きのハンド・アドバンテージは3枚となり、[[ドロー・ステップ]]のドローだけを盗用する場合(差し引き2枚)よりは大きい。ドローを盗めなくても、まったく無意味というわけではない。
  
 
*{{日本語画像|Shah of Naar Isle|イラスト}}には、「ナー島」と思われる島にそびえ立つアラビア風の宮殿を背景に、その宮殿の傲慢なリーダーの1人が描かれている。いつかは、アラビアの文化や伝説を再び調査する予定らしい。
 
*{{日本語画像|Shah of Naar Isle|イラスト}}には、「ナー島」と思われる島にそびえ立つアラビア風の宮殿を背景に、その宮殿の傲慢なリーダーの1人が描かれている。いつかは、アラビアの文化や伝説を再び調査する予定らしい。

2009年12月9日 (水) 23:28時点における版


Shah of Naar Isle / ナー島の領主 (3)(赤)
クリーチャー — イフリート(Efreet)

トランプル
エコー(0)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる)
ナー島の領主のエコー・コストが支払われたとき、各対戦相手はカードを最大3枚まで引いてもよい。

6/6

エコーマナ・コストを2回に分けて支払う能力」と言う概念を壊すカード。もう少し正確に言えば、今まではマナで2回の支払いを要求する能力だったエコーを、マナとハンド・アドバンテージの分割払いで支払うという能力への拡張を行ったカード。未来予知らしさに溢れた、今までを踏襲しつつもこれからのマジックを垣間見られるカードといえる。

4マナ6/6トランプルというコスト・パフォーマンスもビックリである。代償として対戦相手に3ドローを与えるのは痛いが、速攻系デッキフィニッシャーとしては十分な性能といえるだろう。

  • 似たようなデメリットを持つクリーチャーに年季奉公のジン/Indentured Djinnがいる。こちらは戦場に出たときのCIP能力。
  • もちろん、エコー・コストを支払わないこともできる。そのままではあまり意味がないが、何らかの方法で速攻を持たせて、ボール・ライトニング/Ball Lightningのように使い捨てにしてしまうのも一策だろう。
  • エコー・コストを支払った後に、脅しつけ/Threatenなどで一時的にコントロールを奪われると、通常のクリーチャー以上に厳しい状況となる。コントロールが戻ってきた後で、さらにエコーの支払いを求められるので、多大なアドバンテージを与えてしまうのである。
  • 厚皮のゴブリン/Thick-Skinned Goblinはエコー・コストを(0)にするだけで、エコーの支払い自体がなくなるわけではないので、やはりカードを引かれてしまう。このカードのデメリットを踏み倒すためには、エコー自体をもみ消し/Stifle計略縛り/Trickbindする必要がある。
  • 対戦相手がカードを何枚引くか選ぶのはエコーの解決時である。エコーがスタックに乗ったところで盗用/Plagiarizeを撃っても、対戦相手は「引かない」ことを選べる。3枚引かれるはずだったところが0枚になるので、盗用で得られる差し引きのハンド・アドバンテージは3枚となり、ドロー・ステップのドローだけを盗用する場合(差し引き2枚)よりは大きい。ドローを盗めなくても、まったく無意味というわけではない。

参考

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