嵐前線の乗り手/Stormfront Riders

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自軍を[[救出カード|救出]]して交替の兵員を置いていくような[[人間]]・[[兵士]]。
 
自軍を[[救出カード|救出]]して交替の兵員を置いていくような[[人間]]・[[兵士]]。
  
[[CIP]]で2体戻すのは5[[マナ]]で4/3[[フライヤー]]には重すぎる[[デメリット]]だが、もう1つの[[能力]]によってクリーチャーの頭数は減ることはない。それだけではやはり効率が悪いクリーチャーでしかないので、[[白たてがみのライオン/Whitemane Lion]]を[[手札]]と戦場をループさせて[[トークン]]を次々と[[生成]]したり、[[脱出/Evacuation]]で自分だけ戦場を固めるなど[[コンボ]]を狙いたい。
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[[ETB]]で2体戻すのは5[[マナ]]で4/3[[フライヤー]]には重すぎる[[ペナルティ能力]]だが、もう1つの[[能力]]によってクリーチャーの頭数は減ることはない。それだけではやはり効率が悪いクリーチャーでしかないので、[[白たてがみのライオン/Whitemane Lion]]を[[手札]]と[[戦場]]をループさせて[[トークン]]を次々と[[生成]]したり、[[脱出/Evacuation]]で自分だけ戦場を固めるなど[[コンボ]]を狙いたい。
  
 
*他の救出カードと違い、戦場にクリーチャーがいない場合でも自身が戻ることによってトークンが生成でき、それを繰り返せばトークンを増やし続けることができる。それだけの目的に使うには少々[[コスト]]が[[重い]]が、[[実験用ネズミ/Lab Rats]]などと比べても遜色は無い。
 
*他の救出カードと違い、戦場にクリーチャーがいない場合でも自身が戻ることによってトークンが生成でき、それを繰り返せばトークンを増やし続けることができる。それだけの目的に使うには少々[[コスト]]が[[重い]]が、[[実験用ネズミ/Lab Rats]]などと比べても遜色は無い。
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==ルール==
 
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*1つ目の能力で手札に戻すクリーチャーは、[[解決]]時に選ぶ。
 
*1つ目の能力で手札に戻すクリーチャーは、[[解決]]時に選ぶ。
*1つ目の能力の解決時にあなたがクリーチャーを1体しか[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していないならば、その1体を戻さなくてはならない。
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*1つ目の能力の解決時にあなたがクリーチャーを1体しか[[コントロール]]していないならば、その1体を戻さなくてはならない。
 
*2つ目の能力は、嵐前線の乗り手と他のクリーチャーが同時に戦場から手札に戻った場合でも、それぞれのクリーチャーについて誘発する。
 
*2つ目の能力は、嵐前線の乗り手と他のクリーチャーが同時に戦場から手札に戻った場合でも、それぞれのクリーチャーについて誘発する。
 
*2つ目の能力はトークンが手札に戻った場合でも誘発する。トークンはその後[[状況起因処理]]によって消滅する。
 
*2つ目の能力はトークンが手札に戻った場合でも誘発する。トークンはその後[[状況起因処理]]によって消滅する。
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/wallpaper-week-stormfront-riders-2007-02-02 壁紙]([[WotC]])
 
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/wallpaper-week-stormfront-riders-2007-02-02 壁紙]([[WotC]])
 
*[[カード個別評価:次元の混乱]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:次元の混乱]] - [[アンコモン]]
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*[[カード個別評価:時のらせんリマスター]] - [[アンコモン]]
 
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2024年1月20日 (土) 22:53時点における最新版


Stormfront Riders / 嵐前線の乗り手 (4)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)

飛行
嵐前線の乗り手が戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャー2体をオーナーの手札に戻す。
嵐前線の乗り手か他のクリーチャーが戦場からあなたの手札に戻るたび、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを1体生成する。

4/3

自軍を救出して交替の兵員を置いていくような人間兵士

ETBで2体戻すのは5マナで4/3フライヤーには重すぎるペナルティ能力だが、もう1つの能力によってクリーチャーの頭数は減ることはない。それだけではやはり効率が悪いクリーチャーでしかないので、白たてがみのライオン/Whitemane Lion手札戦場をループさせてトークンを次々と生成したり、脱出/Evacuationで自分だけ戦場を固めるなどコンボを狙いたい。

  • 他の救出カードと違い、戦場にクリーチャーがいない場合でも自身が戻ることによってトークンが生成でき、それを繰り返せばトークンを増やし続けることができる。それだけの目的に使うには少々コスト重いが、実験用ネズミ/Lab Ratsなどと比べても遜色は無い。
  • 同サイクルの他のカードとは異なり瞬速を持っていないので、自身のクリーチャーを除去から守ったりコンバットトリックに使ったりはできない。その意味では救出カードという俗称で呼ぶ場合にはこのクリーチャーを除外すべきかもしれない。

[編集] ルール

  • 1つ目の能力で手札に戻すクリーチャーは、解決時に選ぶ。
  • 1つ目の能力の解決時にあなたがクリーチャーを1体しかコントロールしていないならば、その1体を戻さなくてはならない。
  • 2つ目の能力は、嵐前線の乗り手と他のクリーチャーが同時に戦場から手札に戻った場合でも、それぞれのクリーチャーについて誘発する。
  • 2つ目の能力はトークンが手札に戻った場合でも誘発する。トークンはその後状況起因処理によって消滅する。
  • トークンが戻るオーナーの手札とは、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーの手札である。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

次元の混乱救出クリーチャーサイクル戦場に出たときに、特定数の自分のクリーチャーを手札に戻す。

[編集] 参考

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