プロパガンダ/Propaganda
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+ | 現在はこの手の[[効果]]は青ではなく[[白]]の[[色の役割|役割]]になっており、[[風生まれの詩神/Windborn Muse]]、[[亡霊の牢獄/Ghostly Prison]]といった同一の[[能力]]を持つ白のカードが登場している。特に後者は[[色]]の変更以外そのままである。 | ||
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− | * | + | *以前は[[白兵戦/Hand to Hand]]との[[コンボ]]で完全に攻撃を封じることができた(「攻撃コストの[[支払う|支払い]]は[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]開始時の過程で[[インスタント]]として[[プレイ]]される」の裁定による)が、[[1998年]]4月1日に「攻撃コストの支払いはインスタントや能力ではなく攻撃クリーチャー指定時の処理の一部」と逆転裁定が出され不可能となった([https://web.archive.org/web/20071211085627/http://mjmj.info/data/obsolete/rulj9803.txt 参考])。 |
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+ | *これは[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の[[ターン起因処理]]において、[[攻撃クリーチャー]]指定の際の[[コスト]]を追加する[[効果]]である。 | ||
+ | **攻撃クリーチャー指定に際し、コストとして[[マナ]]の[[支払う|支払い]]が必要な場合、[[アクティブ・プレイヤー]]は[[マナ能力]]を[[起動]]する機会を得たのち、コストを支払う。これら一連の流れはターン起因処理の一部であり、[[スタック]]は用いない。手順については[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の項も参照。 | ||
+ | ***そのため、このコスト支払いのために[[ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond]]や[[死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman]]などといった「マナ能力だが起動タイミングに制限のあるもの」や「[[マナを生み出すがマナ能力でないカード|マナを生み出すがマナ能力でない]][[起動型能力]]」を起動する機会はない。それらのマナを支払いに用いたいなら、攻撃クリーチャー指定ステップより前にマナを出しておき、なおかつ[[湧出/Upwelling]]などで[[マナ・プール]]から失われないようにしなければならない。 | ||
+ | *マナを支払う必要があるのはこれの[[コントローラー]]を攻撃する場合のみである。 | ||
+ | **[[プレインズウォーカー]]や[[バトル]]を攻撃する場合はマナを支払う必要がない。 | ||
+ | **[[双頭巨人戦]]において、片方の[[防御プレイヤー]]がプロパガンダをコントロールしていて、もう片方のプレイヤーがそうでない場合、そちらを攻撃することを選ぶならマナを支払う必要はない。どちらのプレイヤーがライフを失っても[[共用ライフ]]は減るため、片方のプレイヤーがコントロールしているだけではほとんど意味がない。[[双頭巨人戦]]の項も参照。 | ||
+ | ***これは[[ドミナリア]]におけるルール変更によるもの。以前は特定のプレイヤーに対する[[攻撃制限]]が存在する場合、[[チーム]]全体にそれが適用されていたため、現在とは逆に強力なカードだった。 | ||
+ | *なんらかの[[攻撃強制]]を持つクリーチャーがいる場合、プロパガンダのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。 | ||
+ | **プレインズウォーカーやバトルや[[多人数戦]]での他のプレイヤーなど、コストを支払わずに攻撃強制を満たせる攻撃先があるなら、それを攻撃しなければならない。もちろんコストが必要な攻撃先を攻撃してもよい。 | ||
+ | **コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。 | ||
+ | **以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。[[2011年]]2月の[[総合ルール]]更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。 | ||
+ | *複数の[[戦闘フェイズ]]を得た場合などでも、攻撃するたびにマナを支払う必要がある。 | ||
+ | *複数コントロールしているならば、対戦相手は各攻撃クリーチャーごとにプロパガンダ1つにつき(2)を支払う必要がある。例えば2つコントロールしているならば、攻撃クリーチャー1体につき(4)を支払う。 | ||
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+ | ==関連カード== | ||
+ | *[[Koskun Falls]]や[[エレファント・グラス/Elephant Grass]]などの流れを汲む。それらと比べると[[アップキープ・コスト]]などがなくなり、すっきりとした[[ルール文章|テキスト]]になっている。 | ||
+ | *[[永久監視の敷居/Ever-Watching Threshold]] - マナではなく[[引く|ドロー]]の形で攻撃を抑制する同コストのエンチャント。ただし何体に攻撃されても引けるのは1枚。([[統率者2018]]) | ||
+ | ===類似カード=== | ||
+ | [[攻撃]]時にマナを支払わせる青の[[カード]]。白のカードについては[[亡霊の牢獄/Ghostly Prison]]を参照。 | ||
+ | *[[戦争税/War Tax]] - [[起動型能力]]([[X]])(青)で、(X)支払わせる。3マナのエンチャント。([[メルカディアン・マスクス]]) | ||
+ | *[[集団監禁/Collective Restraint]] - [[版図]]版。4マナのエンチャント。([[インベイジョン]]) | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[カード名国語辞典#プロパガンダ|プロパガンダ]]([[カード名国語辞典]]) | ||
*[[カード個別評価:テンペスト]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:テンペスト]] - [[アンコモン]] | ||
+ | *[[カード個別評価:アサシンクリード]] - [[アンコモン]] | ||
+ | *[[Secret Lair Drop Series/2024年#Secret Lair x Fallout®: S.P.E.C.I.A.L.|Secret Lair Drop Series: Secret Lair x Fallout®: S.P.E.C.I.A.L.]] | ||
+ | *[[Secret Lair Drop Series/2021年#Heads I Win, Tails You Lose|Secret Lair Drop Series: Heads I Win, Tails You Lose]] | ||
+ | __NOTOC__ |
2024年6月29日 (土) 22:58時点における最新版
Propaganda / プロパガンダ (2)(青)
エンチャント
エンチャント
クリーチャーは、それらのコントローラーが自分がコントロールする、あなたを攻撃するクリーチャー1体につき(2)を支払わないかぎり、あなたを攻撃できない。
1枚出るだけでビートダウンデッキの速度を大きく削ぎ、重ね張りされると解呪/Disenchantなどのエンチャント対策でもない限り完全に攻撃を封じられてしまう。当時の青の隆盛を支援したカードの1つである。
これを出してハルマゲドン/Armageddonを使うと、こちらからは攻撃できるのに対戦相手からは攻撃されない状況となる。このようにして対戦相手をロックするプロパゲドンというデッキが存在した。また、ハルマゲドンではなく冬の宝珠/Winter Orbでマナを縛るプロパオーブというデッキもある。
現在はこの手の効果は青ではなく白の役割になっており、風生まれの詩神/Windborn Muse、亡霊の牢獄/Ghostly Prisonといった同一の能力を持つ白のカードが登場している。特に後者は色の変更以外そのままである。
- 狩り立てられた幻/Hunted Phantasmとは、色と攻撃を制限する能力が噛み合っており、相性がよい。
- 以前は白兵戦/Hand to Handとのコンボで完全に攻撃を封じることができた(「攻撃コストの支払いは攻撃クリーチャー指定ステップ開始時の過程でインスタントとしてプレイされる」の裁定による)が、1998年4月1日に「攻撃コストの支払いはインスタントや能力ではなく攻撃クリーチャー指定時の処理の一部」と逆転裁定が出され不可能となった(参考)。
[編集] ルール
- これは攻撃クリーチャー指定ステップのターン起因処理において、攻撃クリーチャー指定の際のコストを追加する効果である。
- 攻撃クリーチャー指定に際し、コストとしてマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力を起動する機会を得たのち、コストを支払う。これら一連の流れはターン起因処理の一部であり、スタックは用いない。手順については攻撃クリーチャー指定ステップの項も参照。
- そのため、このコスト支払いのためにライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamondや死儀礼のシャーマン/Deathrite Shamanなどといった「マナ能力だが起動タイミングに制限のあるもの」や「マナを生み出すがマナ能力でない起動型能力」を起動する機会はない。それらのマナを支払いに用いたいなら、攻撃クリーチャー指定ステップより前にマナを出しておき、なおかつ湧出/Upwellingなどでマナ・プールから失われないようにしなければならない。
- 攻撃クリーチャー指定に際し、コストとしてマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力を起動する機会を得たのち、コストを支払う。これら一連の流れはターン起因処理の一部であり、スタックは用いない。手順については攻撃クリーチャー指定ステップの項も参照。
- マナを支払う必要があるのはこれのコントローラーを攻撃する場合のみである。
- なんらかの攻撃強制を持つクリーチャーがいる場合、プロパガンダのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。
- 複数の戦闘フェイズを得た場合などでも、攻撃するたびにマナを支払う必要がある。
- 複数コントロールしているならば、対戦相手は各攻撃クリーチャーごとにプロパガンダ1つにつき(2)を支払う必要がある。例えば2つコントロールしているならば、攻撃クリーチャー1体につき(4)を支払う。
[編集] 関連カード
- Koskun Fallsやエレファント・グラス/Elephant Grassなどの流れを汲む。それらと比べるとアップキープ・コストなどがなくなり、すっきりとしたテキストになっている。
- 永久監視の敷居/Ever-Watching Threshold - マナではなくドローの形で攻撃を抑制する同コストのエンチャント。ただし何体に攻撃されても引けるのは1枚。(統率者2018)
[編集] 類似カード
攻撃時にマナを支払わせる青のカード。白のカードについては亡霊の牢獄/Ghostly Prisonを参照。
- 戦争税/War Tax - 起動型能力(X)(青)で、(X)支払わせる。3マナのエンチャント。(メルカディアン・マスクス)
- 集団監禁/Collective Restraint - 版図版。4マナのエンチャント。(インベイジョン)