原始の報奨/Primeval Bounty
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名前の通り、自分の[[プレイ]]に[[誘発]]して様々な「報奨」を与えてくれる[[エンチャント]]。その報奨はいずれも[[緑]]らしいものになっている。 | 名前の通り、自分の[[プレイ]]に[[誘発]]して様々な「報奨」を与えてくれる[[エンチャント]]。その報奨はいずれも[[緑]]らしいものになっている。 | ||
− | [[クリーチャー]][[呪文]]を[[唱える|唱えた]]時には、さらに追加の[[ビースト]]・[[トークン]]を与えてくれる。出てくるトークンは[[対戦相手]] | + | [[クリーチャー]][[呪文]]を[[唱える|唱えた]]時には、さらに追加の[[ビースト]]・[[トークン]]を与えてくれる。出てくるトークンは[[対戦相手]]からすれば無視できる[[サイズ]]ではなく、原始の報奨を出した後のような中盤以降は通常[[腐る|腐り]]がちになる[[マナ・クリーチャー]]ですらも十分な戦力を引き連れてくることになる。もちろん、[[ファッティ]]を唱えることでトークンと一緒に一気に対戦相手を踏み潰しに行っても良いだろう。 |
− | 非クリーチャー呪文を唱えた時には、クリーチャーに[[+1/+1カウンター]]を置ける。一度に3個というのはかなりの大盤振る舞いで、原始の報奨より前に[[戦場]]に出ていた小型クリーチャーも[[フィニッシャー]]級になりうる。マナ・クリーチャー同様、中盤以降で効果が薄くなる[[マナ加速]] | + | 非クリーチャー呪文を唱えた時には、クリーチャーに[[+1/+1カウンター]]を置ける。一度に3個というのはかなりの大盤振る舞いで、原始の報奨より前に[[戦場]]に出ていた小型クリーチャーも[[フィニッシャー]]級になりうる。マナ・クリーチャー同様、中盤以降で効果が薄くなる[[マナ加速]]呪文もクリーチャー強化に回すこともできる。一方で、戦場にクリーチャーがいないと能力自体が腐ってしまう。緑という色の特性を活かして、戦場にクリーチャーを切らさないようにしたい。 |
[[土地]]を出した時には3点の[[ライフ]]を得る。3点というと中堅クリーチャーの[[パワー]]相当であり、多少不利な状況を耐えさせてくれるには十分。上の2つの能力で戦場に出したり[[強化]]したりしたクリーチャーがいるものの返しの[[ターン]]で[[攻撃]]されるとライフが危ないという膠着状態も、この[[能力]]のおかげで遠慮なく[[殴る|殴り]]にいって突破できるということが考えられる。 | [[土地]]を出した時には3点の[[ライフ]]を得る。3点というと中堅クリーチャーの[[パワー]]相当であり、多少不利な状況を耐えさせてくれるには十分。上の2つの能力で戦場に出したり[[強化]]したりしたクリーチャーがいるものの返しの[[ターン]]で[[攻撃]]されるとライフが危ないという膠着状態も、この[[能力]]のおかげで遠慮なく[[殴る|殴り]]にいって突破できるということが考えられる。 | ||
− | 直接的な[[アドバンテージ]]に繋がる能力はクリーチャー呪文を唱えた時だけだが、それ以外の能力もお互いに噛み合っていて強力。6[[マナ]]という[[重い|重さ]] | + | 直接的な[[アドバンテージ]]に繋がる能力はクリーチャー呪文を唱えた時だけだが、それ以外の能力もお互いに噛み合っていて強力。6[[マナ]]という[[重い|重さ]]さえクリアーできれば、すぐに戦場を制圧できるだろう。 |
*一番目と二番目の能力は、いずれも唱えた呪文よりも先に解決されることに注意。[[進化]]持ちのクリーチャーを唱えてそれをトークンで強化するということはできないし、クリーチャー・トークンを出す非クリーチャー呪文を唱えてそのトークンの上に+1/+1カウンターを乗せるということもできない。 | *一番目と二番目の能力は、いずれも唱えた呪文よりも先に解決されることに注意。[[進化]]持ちのクリーチャーを唱えてそれをトークンで強化するということはできないし、クリーチャー・トークンを出す非クリーチャー呪文を唱えてそのトークンの上に+1/+1カウンターを乗せるということもできない。 |
2013年7月22日 (月) 07:45時点における版
エンチャント
あなたがクリーチャー呪文1つを唱えるたび、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター3個を置く。
上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは3点のライフを得る。
名前の通り、自分のプレイに誘発して様々な「報奨」を与えてくれるエンチャント。その報奨はいずれも緑らしいものになっている。
クリーチャー呪文を唱えた時には、さらに追加のビースト・トークンを与えてくれる。出てくるトークンは対戦相手からすれば無視できるサイズではなく、原始の報奨を出した後のような中盤以降は通常腐りがちになるマナ・クリーチャーですらも十分な戦力を引き連れてくることになる。もちろん、ファッティを唱えることでトークンと一緒に一気に対戦相手を踏み潰しに行っても良いだろう。
非クリーチャー呪文を唱えた時には、クリーチャーに+1/+1カウンターを置ける。一度に3個というのはかなりの大盤振る舞いで、原始の報奨より前に戦場に出ていた小型クリーチャーもフィニッシャー級になりうる。マナ・クリーチャー同様、中盤以降で効果が薄くなるマナ加速呪文もクリーチャー強化に回すこともできる。一方で、戦場にクリーチャーがいないと能力自体が腐ってしまう。緑という色の特性を活かして、戦場にクリーチャーを切らさないようにしたい。
土地を出した時には3点のライフを得る。3点というと中堅クリーチャーのパワー相当であり、多少不利な状況を耐えさせてくれるには十分。上の2つの能力で戦場に出したり強化したりしたクリーチャーがいるものの返しのターンで攻撃されるとライフが危ないという膠着状態も、この能力のおかげで遠慮なく殴りにいって突破できるということが考えられる。
直接的なアドバンテージに繋がる能力はクリーチャー呪文を唱えた時だけだが、それ以外の能力もお互いに噛み合っていて強力。6マナという重ささえクリアーできれば、すぐに戦場を制圧できるだろう。
- 一番目と二番目の能力は、いずれも唱えた呪文よりも先に解決されることに注意。進化持ちのクリーチャーを唱えてそれをトークンで強化するということはできないし、クリーチャー・トークンを出す非クリーチャー呪文を唱えてそのトークンの上に+1/+1カウンターを乗せるということもできない。