ドラーナとリンヴァーラ/Drana and Linvala
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2023年4月24日 (月) 21:33時点における版
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 天使(Angel)
飛行、警戒
対戦相手がコントロールしているクリーチャーの起動型能力は起動できない。
これは、対戦相手がコントロールしているすべてのクリーチャーのすべての起動型能力を持つ。あなたはそれらの能力を起動するためにマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。
白黒の伝説のクリーチャーコンビは、ゼンディカー/Zendikarよりドラーナ/Drana(黒)とリンヴァーラ/Linvala(白)。静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silenceのように対戦相手のクリーチャーの起動型能力を封じ、更に自身がそれを得る。
元々両者が備えていた飛行に加えて警戒を獲得。タップ・シンボルを起動コストに含む能力を使いながら攻撃にも参加できる。とはいえマナレシオは並程度なので、やはり対戦相手の起動型能力を逆用することを目的に採用したい。クリーチャー以外の起動型能力は封じも奪いもしないため、必然的に活躍の是非は対戦相手に依存することになり、基本的にはサイドボード向けではあるが、クリーチャーとしての性能もそこそこあるので、強烈な起動型能力を持つクリーチャーが跋扈する環境であればメインデッキからの搭載も検討できるだろう。登場時のスタンダードではキキジキの鏡像/Reflection of Kiki-Jikiという格好の標的が存在している。
リミテッドでは強力な起動型能力を奪えるかどうかは構築以上に運の要素が強い。ファイレクシア・マナを起動コストに含む変身するクリーチャー・サイクルが各色に存在するカード・セットなので、完全に腐る心配は少ないが変身は奪っても意味が無く、培養についても、培養器・トークンは出た時点ではクリーチャーで無いので封じられない。とはいえフライヤーかつ警戒を持つ中堅クリーチャーという基礎骨格がリミテッドでは有用なので、ピック自体は問題無く可能だろう。
- 起動型能力を得る能力のルールは起動型能力#他のカードの起動型能力を得るを参照。
- 双方がドラーナとリンヴァーラをコントロールしている場合、互いに依存し合うためタイムスタンプ順で後の方が2倍の起動型能力を得ることになる。だが双方とも起動できないため意味はない。
関連カード
サイクル
機械兵団の進軍の2人のキャラクターがコンビになった伝説のクリーチャーのサイクル。レアに2色の組み合わせの10枚が、神話レアに楔の3色の組み合わせの5枚が存在する。
これらのストーリー上での扱いは公式記事の『機械兵団の進軍』の伝説のチームたちを参照。
- レア
- エラントとジアーダ/Errant and Giada(白青)
- ドラーナとリンヴァーラ/Drana and Linvala(白黒)
- 碑出告と開璃/Hidetsugu and Kairi(青黒)
- バラルとカーリ・ゼヴ/Baral and Kari Zev(青赤)
- ランクルとトーブラン/Rankle and Torbran(黒赤)
- ヤーグルとムルタニ/Yargle and Multani(黒緑)
- コグラとイダーロ/Kogla and Yidaro(赤緑)
- デジェルとハゾレト/Djeru and Hazoret(赤白)
- ガルタとマーブレン/Ghalta and Mavren(緑白)
- インガとエシカ/Inga and Esika(緑青)
- 神話レア
- クロクサとクノロス/Kroxa and Kunoros(赤白黒)
- 腹音鳴らしとフブルスプ/Borborygmos and Fblthp(緑青赤)
- サリアとギトラグの怪物/Thalia and The Gitrog Monster(白黒緑)
- ズルゴとオジュタイ/Zurgo and Ojutai(青赤白)
- ジモーンとダイナ/Zimone and Dina(黒緑青)
ジャンプスタート・ブースター用カードにも緑単色のスーラクと殺し爪/Surrak and Goreclawが存在する。