徘徊
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− | '''徘徊''' [コスト]/''Prowl'' [コスト]は、「この[[ターン]]、いずれかの[[プレイヤー]] | + | '''徘徊''' [コスト]/''Prowl'' [コスト]は、「この[[ターン]]、いずれかの[[プレイヤー]]にあなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[発生源]]による[[戦闘ダメージ]]を与えていて、そのダメージを与えた段階でそのダメージの発生源がこの呪文の[[クリーチャー・タイプ]]のいずれかを持っていた場合、あなたはこの呪文の[[マナ・コスト]]ではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。 |
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*戦闘ダメージを与えた先が[[プレインズウォーカー]]である場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。 | *戦闘ダメージを与えた先が[[プレインズウォーカー]]である場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。 | ||
*戦闘ダメージを与えた時点での[[コントローラー]]とクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文をプレイする時点や解決する時点ではない。 | *戦闘ダメージを与えた時点での[[コントローラー]]とクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文をプレイする時点や解決する時点ではない。 | ||
− | ** | + | **その発生源が戦闘ダメージを与えた時点で戦場を離れていた場合、その[[最後の情報]]、つまり戦場を離れる直前でのコントローラーとクリーチャー・タイプを参照する。 |
==参考== | ==参考== |
2009年9月9日 (水) 10:28時点における版
徘徊/Prowl | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | モーニングタイド |
CR | CR:702.76 |
徘徊/Prowlは、モーニングタイドで登場したキーワード能力。これを持つ呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。
Earwig Squad / ヤスデ団 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
徘徊(2)(黒)(このターン、あなたがゴブリン(Goblin)かならず者(Rogue)によってプレイヤーに戦闘ダメージを与えているなら、あなたはこの呪文をこの徘徊コストで唱えてもよい。)
ヤスデ団が戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーはライブラリーを切り直す。
定義
徘徊 [コスト]/Prowl [コスト]は、「このターン、いずれかのプレイヤーにあなたがコントロールする発生源による戦闘ダメージを与えていて、そのダメージを与えた段階でそのダメージの発生源がこの呪文のクリーチャー・タイプのいずれかを持っていた場合、あなたはこの呪文のマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。
解説
同じクリーチャー・タイプの発生源がそのターンに戦闘ダメージを与えていれば、代替コストとして徘徊コストでプレイできるようになる能力である。モーニングタイドではならず者のみがこの能力を持つ。
徘徊コストはマナ・コストより低くなっている場合が多く、「条件を満たすとコストが安くなる」という形になっている。ただし、中には徘徊でコストを支払った場合に何らかの形で強化されるカードもあり、そのようなものの中にはマナ・コストより徘徊コストのほうが高いものも存在している。
ルール
- この能力は代替コストを定義しているのみであり、呪文をプレイできるタイミングは変更しない。
- 注釈文には特定のクリーチャー・タイプ名が記載されているが、徘徊能力はその文面に「固定」されてはいない。奸謀/Conspiracyなどにより徘徊呪文のクリーチャー・タイプが変わっているのならば、徘徊はその現在のクリーチャー・タイプの方を参照する。
- 戦闘ダメージのみ参照する。能力によるダメージや部族インスタントによるダメージなどは考慮しない。
- 戦闘ダメージを与えた先がプレインズウォーカーである場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。
- 戦闘ダメージを与えた時点でのコントローラーとクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文をプレイする時点や解決する時点ではない。
- その発生源が戦闘ダメージを与えた時点で戦場を離れていた場合、その最後の情報、つまり戦場を離れる直前でのコントローラーとクリーチャー・タイプを参照する。