誘発忘れ

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#その誘発型能力が以下の二つのいずれかに該当する場合、対戦相手が「即座に解決する」か「次のフェイズの終了時に解決する」かを選び、その通りに実行する。なおこれらは、本来誘発すべき時点からどれだけ(何ターン)経っていても実行しなければならない。
 
#その誘発型能力が以下の二つのいずれかに該当する場合、対戦相手が「即座に解決する」か「次のフェイズの終了時に解決する」かを選び、その通りに実行する。なおこれらは、本来誘発すべき時点からどれだけ(何ターン)経っていても実行しなければならない。
 
##能力が選択を含み、その選択をしなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合。
 
##能力が選択を含み、その選択をしなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合。
##その能力が[[オブジェクト]]の領域の変更を伴うものである場合。
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##その能力が[[オブジェクト]]の領域の変更を伴う遅延誘発型能力であった場合。
 
#誘発によって生成される効果の持続時間がすぎている場合、あるいは誘発すべき時点が「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。
 
#誘発によって生成される効果の持続時間がすぎている場合、あるいは誘発すべき時点が「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。
 
#*「ちょうど1ターンよりも前」とは、前のプレイヤーのターンにおける今現在のステップ・フェイズよりも前であることを意味する。
 
#*「ちょうど1ターンよりも前」とは、前のプレイヤーのターンにおける今現在のステップ・フェイズよりも前であることを意味する。

2014年9月2日 (火) 09:11時点における版

誘発忘れ/Missed Triggerとは、誤って誘発型能力誘発することを処理せずにゲームを進めてしまった時の処理。

以下の内容は、2013年2月8日発効のマジック違反処置指針を元に記述する。

目次

原則

ある誘発型能力のコントローラーが、その能力が誘発すべき時点を超えてその処理をしていなかった場合、誘発忘れとなる。ただし、それが故意であった場合は詐欺行為に該当する。

誘発型能力は多数存在するにもかかわらず実体が存在しないため、それを忘れてしまったことに厳しい懲罰が与えられるべきではない。だが、自分に有利な誘発型能力を覚えておくことはゲーム上の技術でもあるため、プレイヤーには対戦相手の誘発忘れを指摘する義務はない(指摘してもよい)。

また、ドロー・ステップカード引くターン起因処理を忘れた場合も同様の取り扱いになる。

  • 「対戦相手に指摘する義務がない」のはあくまでも誘発忘れに限った話であり、それ以外のルール違反に気付いた場合には指摘する義務がある。

処理

ルール適用度(REL)が「一般」である場合、一般ルール適用度(REL)用ジャッジ法に従って処理される。誘発忘れに気付いた場合、それが「~してもよい」という類の選択を含むものならば選択しなかったものとして扱い、そうでない場合は即座に処理を実行する。また、ある行動が複数回忘れられていた場合には、そのターン中のものだけを実行し、それ以外は無視する。

RELが「競技」や「プロ」である場合、マジック違反処置指針に従って処理される。「競技」や「プロ」においては、誘発型能力が誘発した場合、「ある時点」(以下詳述)までに誘発したことに「気付いているという意思表示」をしなければならない。

意思表示のタイミング

対象を取ったり(「対戦相手1人を対象とする」を除く)、モードを選んだり、その他その能力がスタックに置かれる時点でコントローラーが選択すべきことがある誘発型能力
他の行動をとるまで(あるいは優先権をパスするまで)に選択をしなかった場合、「忘れた」ものとみなす。
  • ただし、対戦相手1人を対象とするものは、2人対戦の場合は対象の選択肢が1人しか存在しないため、宣言する必要がない。
「視覚上の変化」を伴う、あるいは解決時に何らかの選択をするもの
その能力が解決しなければ取れない行動(フェイズステップを移行する、ソーサリー呪文唱えるなど)を取るまでに告知しなければ、「忘れた」ものとみなす。
ゲームのルールを変更するもの
それが実際に効果を及ぼす時点で宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
視覚的効果を伴わないもの
その効果が視覚的変化を及ぼすとき、またはそのときまでに宣言しなかった場合、「忘れた」ものとみなす
  • 遅延誘発型能力を生み出すだけの誘発型能力は、自動的に解決されるものとする。ただし、その遅延誘発型能力が解決する際には、上記の手順に従う。
  • 呪文や能力のコピーを作り出すだけの誘発型能力(ストームなど)は、自動的に解決されるものとする。ただし、そのコピーを解決する際に解決し忘れた場合には、「忘れた」ものとみなす。

誘発忘れに気付いた場合の処理手順

  1. その誘発型能力が以下の二つのいずれかに該当する場合、対戦相手が「即座に解決する」か「次のフェイズの終了時に解決する」かを選び、その通りに実行する。なおこれらは、本来誘発すべき時点からどれだけ(何ターン)経っていても実行しなければならない。
    1. 能力が選択を含み、その選択をしなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合。
    2. その能力がオブジェクトの領域の変更を伴う遅延誘発型能力であった場合。
  2. 誘発によって生成される効果の持続時間がすぎている場合、あるいは誘発すべき時点が「ちょうど1ターンよりも前」である場合、そのままの状態でゲームを続ける。
    • 「ちょうど1ターンよりも前」とは、前のプレイヤーのターンにおける今現在のステップ・フェイズよりも前であることを意味する。
  3. 1,2のいずれにも該当しない場合、対戦相手が、その誘発型能力をスタックに置くかどうかを決める。スタックに置く場合、その忘れられていた能力を、スタックの該当する場所またはスタックの一番下に置く。ただし、本来誘発すべき時点で存在しなかったオブジェクトを含む選択を行うことはできない
    • 例:誘発型能力がクリーチャーを生け贄に捧げるものである場合、誘発すべき時点で戦場に出ていなかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。

懲罰

RELが競技やプロの場合、忘れられた誘発型能力のコントローラーは、それがそのコントローラーにとって一般に有害であると考えられる場合、警告の懲罰が与えられる。対戦相手は誘発忘れを指摘する義務がなく、また指摘しなかったとしても「違反の見逃し」や「詐欺行為」の懲罰が与えられることもない。

その他

  • 日本選手権07の予選では、否定の契約/Pact of Negationを唱えた次のアップキープマナ支払わずカードを引いてしまったため敗北になってしまったケースが絶えなかった。
    • これはルール違反による敗北ではなく、否定の契約の効果による敗北であることに注意。この処理は(当時は現在とは処理の定義が若干異なっていたが)上記の「解決時に何らかの選択をするもの」に該当する。マナの支払い自体は選択を含まないが、マナ能力を起動するかどうかに選択を含むためである。
  • 2012年ごろより、頻繁に誘発忘れについてのルールは変更されている。2012年時点でのルールは失効能力を参照。

解説記事

参考

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