一か八か/Desperate Gambit

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運任せの[[ダメージ]]修整[[呪文]]。1つの[[発生源]]からのダメージを、運がよければ2倍に。運が悪ければ0に。負けてもこちらがダメージを負うなどの直接的な損害はないので[[コイン投げ]]カードの中ではリスクは少ないが、ダメージ加速目的なのに減速になってしまう可能性があるという点はリスクといっていいだろう。
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運任せの[[ダメージ]]修整[[呪文]]。1つの[[発生源]]からのダメージを、運がよければ2倍に。運が悪ければ0に。ダメージ加速目的なのに減速になってしまう可能性があるものの、[[コイン投げ]]に負けてもこちらがダメージを負うなどの損害はないので、コイン投げカードの中ではリスクは少ないといっていいだろう。
  
 
選ぶのは「[[あなた]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する発生源」とあるので、[[火力]]のような呪文でも、[[クリーチャー]]などの[[パーマネント]]でもなんでもよい。意味はあまりないが、ふつうはダメージを与えることがないものを選んでもよい。とはいえ、[[効果]]が運任せなので、[[起動型能力]]でダメージを生み出せるものを選ぶのが無難だろう。
 
選ぶのは「[[あなた]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する発生源」とあるので、[[火力]]のような呪文でも、[[クリーチャー]]などの[[パーマネント]]でもなんでもよい。意味はあまりないが、ふつうはダメージを与えることがないものを選んでもよい。とはいえ、[[効果]]が運任せなので、[[起動型能力]]でダメージを生み出せるものを選ぶのが無難だろう。
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*[[稲妻/Lightning Bolt]]のような使い捨てのものに使うと、もしコイン投げに負けると[[カード]]を2枚使った上で効果がなにもない状態になってしまうので、損害は大きい。パーマネントの能力ならばふつうは再利用可能だし、これのコイン投げの結果を見てから使えばいいので影響も小さくなる。
 
*[[稲妻/Lightning Bolt]]のような使い捨てのものに使うと、もしコイン投げに負けると[[カード]]を2枚使った上で効果がなにもない状態になってしまうので、損害は大きい。パーマネントの能力ならばふつうは再利用可能だし、これのコイン投げの結果を見てから使えばいいので影響も小さくなる。
 
**例えば[[真紅のヘルカイト/Crimson Hellkite]]にこれを使えば、コイン投げに勝ったら「2倍[[X火力]]」を撃てばいいし、負けた場合は[[ブロッカー]]に残しておけばよい。もし[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]後に[[戦闘ダメージ]]を与えたいなら、それが[[軽減]]される前に[[X]]=1で空撃ちすればよい。
 
**例えば[[真紅のヘルカイト/Crimson Hellkite]]にこれを使えば、コイン投げに勝ったら「2倍[[X火力]]」を撃てばいいし、負けた場合は[[ブロッカー]]に残しておけばよい。もし[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]後に[[戦闘ダメージ]]を与えたいなら、それが[[軽減]]される前に[[X]]=1で空撃ちすればよい。
***空撃ちはX=0では意味がない。{{CR|119.8}}により、0点のダメージは「ダメージを与えた」ことにならないので、軽減の[[置換効果]]は適用されない。
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***空撃ちはX=0では意味がない。{{CR|119.8}}により、0点のダメージは「ダメージを与えた」ことにならないので、軽減は適用されない。
 
**他の例では、[[チビ・ドラゴン/Dragon Whelp]]のような[[パンプアップ]]持ちで[[攻撃]]後にこれを使用、コイン投げに勝ったときだけ大量パンプアップ、など。
 
**他の例では、[[チビ・ドラゴン/Dragon Whelp]]のような[[パンプアップ]]持ちで[[攻撃]]後にこれを使用、コイン投げに勝ったときだけ大量パンプアップ、など。
 
*コイン投げに負けた場合に起こるのはあくまで軽減なので、[[キッカー]]付き[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]のような、軽減できないダメージに対して使うと実質ノーリスクになる。
 
*コイン投げに負けた場合に起こるのはあくまで軽減なので、[[キッカー]]付き[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]のような、軽減できないダメージに対して使うと実質ノーリスクになる。

2015年5月10日 (日) 02:11時点における版


Desperate Gambit / 一か八か (赤)
インスタント

あなたがコントロールする発生源を1つ選び、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このターンその発生源が次に与えるダメージは、代わりにその2倍のダメージを与える。あなたがコイン投げに負けた場合、このターンそれが次に与えるすべてのダメージを軽減する。


運任せのダメージ修整呪文。1つの発生源からのダメージを、運がよければ2倍に。運が悪ければ0に。ダメージ加速目的なのに減速になってしまう可能性があるものの、コイン投げに負けてもこちらがダメージを負うなどの損害はないので、コイン投げカードの中ではリスクは少ないといっていいだろう。

選ぶのは「あなたコントロールする発生源」とあるので、火力のような呪文でも、クリーチャーなどのパーマネントでもなんでもよい。意味はあまりないが、ふつうはダメージを与えることがないものを選んでもよい。とはいえ、効果が運任せなので、起動型能力でダメージを生み出せるものを選ぶのが無難だろう。

  • 稲妻/Lightning Boltのような使い捨てのものに使うと、もしコイン投げに負けるとカードを2枚使った上で効果がなにもない状態になってしまうので、損害は大きい。パーマネントの能力ならばふつうは再利用可能だし、これのコイン投げの結果を見てから使えばいいので影響も小さくなる。
  • コイン投げに負けた場合に起こるのはあくまで軽減なので、キッカー付きウルザの激怒/Urza's Rageのような、軽減できないダメージに対して使うと実質ノーリスクになる。

ストーリー

一か八か/Desperate Gambitは、ジェラード/Gerrardマラクザス/Maraxusの一騎打ち、そして、背後から忍び寄りマラクザスの命を狙うスターク/Starke、の3人を描いている(イラスト)。掌編Torrentの描写によると、このカードはジェラードがマラクザスに勝利し降伏を呼び掛ける直前の場面である。

ジェラードはスタークから「周囲の者が増えるほど力を増す」というマラクザスの秘密を教えられたため、マラクザスの配下のオーガを退けた後は、仲間たちをウェザーライト/Weatherlightに引き揚げさせ、一騎打ちを挑んだ。ウェザーライト一行にスタークを信用している者はいないのだが、ジェラードはこの作戦に賭けたのだ。

一方、スタークは裏切り者としてマラクザスから追われる身なのでウェザーライト陣営に取り入りたいところ。しかし、シッセイ/Sisay艦長誘拐の手引きをした事実を乗組員に知られてはまずい。降伏したマラクザスが暴露する前に口を封じる必要があり、物陰から機会をうかがっていた。

  • 「Desperate Gambit」は直訳すると「無鉄砲な作戦、窮余の策」くらいの意味合い。物語上のジェラードとスターク両名の行動と合致している。

参考

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