動物の魅了/Animal Magnetism
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2016年10月14日 (金) 02:55時点における版
Animal Magnetism / 動物の魅了 (4)(緑)
ソーサリー
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から5枚公開する。対戦相手1人は、それらの中からクリーチャー・カードを1枚選ぶ。そのカードを戦場に出し、残りをあなたの墓地に置く。
はっきり言って使いにくい。コストを支払うことなくクリーチャーを戦場に出せるといえば聞こえはいいが、これ自体が5マナと重く、確実性も低い。せっかくだから強力なクリーチャーを戦場に出したいものだが、選択権が対戦相手にあるため、別の適当なクリーチャーを選ばれて終わってしまいがち。そのため、狙ったクリーチャーを戦場に出すには、巻物棚/Scroll Rackなどと併用して、ライブラリーの一番上から5枚以内にそのカードを置き、なおかつ5枚の中に他のクリーチャー・カードがないように調整しなくてはならず、手間がかかる。
5枚公開することは必ずしもメリットとは言えず、ライブラリー操作と併用するなら野生の呼び声/Call of the Wildの方が単純で使いやすい。ウィニーデッキならば、デッキ内のクリーチャー・カードの枚数も多く、当たり外れの差は少ないが、その場合はやはり重さがネックとなる。
リアニメイトデッキのように、どのクリーチャーも脅威であり、なおかつ墓地のカードを再利用しやすいデッキならば利用価値はあるかもしれない。
- 墓地肥やしカードとして見た場合、確実性では生き埋め/Buried Aliveに劣るが、単純にライブラリーを掘る枚数だけを見ればこちらの方が上。発掘や蘇生を持つクリーチャーのように戦場に出ても墓地に落ちても役割のあるカードと相性がよい。
- ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiterでゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabobを4枚積み込むと驚異的なアドバンテージを得られる。やはり生き埋めの方が手っ取り早いが。
- Animal Magnetismは一般には「肉体的魅力」や「動物磁気」(催眠術の古称)とも訳される言葉。フレーバーを汲んでか、あえて直訳したようだ。
- なお、「動物磁気」の由来はフランスのメスメルという学者が唱えた、生物の体内を含む宇宙全体に充満しているとされる磁気。催眠術はこれに基づく怪しげな治療法のなかで偶然発見されたとされている。→参考
関連カード
特に明記されていない限り、クリーチャーを1体戦場に出せる。
- 霊気魔道士の接触/AEthermage's Touch - (2)(白)(青)のインスタント。ライブラリーの一番上から4枚見る。戦場に出たクリーチャーは手札に戻る。自分に選択権がある。(ディセンション)
- 召喚の罠/Summoning Trap - (4)(緑)(緑)(代替コスト(0))のインスタント・罠。ライブラリーの一番上から7枚見る。自分に選択権がある。(ゼンディカー)
- 書かれざるものの視認/See the Unwritten - (4)(緑)(緑)のソーサリー。ライブラリーの一番上から8枚見る。獰猛状態なら2体出せる。自分に選択権がある。(タルキール覇王譚)
- 集合した中隊/Collected Company - (3)(緑)のインスタント。ライブラリーの一番上から6枚見る。点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャーを2体出せる。自分に選択権がある。(タルキール龍紀伝)
- 怪しげな挑戦/Dubious Challenge (3)(緑)のソーサリー。ライブラリーの一番上から10枚見る。対戦相手と自分がクリーチャーを合計2体出せる。対戦相手が選択した後、こちらが残りを戦場に出す。(カラデシュ)
参考
- 18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time 第49位(Braingeyser)
- カード個別評価:オンスロート - レア