炎の騎兵/Cavalier of Flame

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騎兵/Cavalier[[サイクル]]の[[赤]]。サイクルで唯一[[キーワード能力]]を持たないが[[速攻]]付与/[[パワー]]アップの[[起動型能力]]を持つ。[[ETB]][[ルーター]]、[[PIG]]で[[墓地]]の[[土地]]数分、[[対戦相手]]含む[[プレインズウォーカー]]たちに[[ダメージ]]をぶっ放す。
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騎兵/Cavalier[[サイクル]]の[[赤]]。サイクルで唯一[[キーワード能力]]を持たないが全体への[[速攻]]付与と[[パワー]]強化の[[起動型能力]]を持つ。[[ETB]]で任意枚数の[[ルーター]]、[[PIG]]で[[墓地]]の[[土地]]カードの枚数分、[[対戦相手]]とその配下の[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]][[ダメージ]]を与える。
  
自分のETBでも土地を墓地に溜める事ができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のPW対策になる。無論、試合が長引いた終盤は[[クリーチャー]]以外には瀕死の[[火力]]になるだろう。起動型能力は後続を速攻にさせるのはもちろん、[[]]クワトロの7[[マナ]]払えば自分自身が生きた7点火力のようにも働く。
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自分のETBでも土地を墓地に溜める事ができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のプレインズウォーカー対策になる。無論、試合が長引いた終盤は[[クリーチャー]]以外には瀕死の[[火力]]になるだろう。起動型能力は後続のテンポアップはもちろん、[[クァドラプルシンボル]]の7マナを[[支払う|支払え]]れば[[歩く火力]]のようにも働ける。
  
問題は能力が生物戦の[[ボード・アドバンテージ]]に関わらない事。6/5がそもそも[[戦場]]の重石ではあるが、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。墓地に土地を肥やせるデッキにおけるPW対策、太い火力として扱いたいカード。
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唯一の問題は能力がクリーチャー戦の[[ボード・アドバンテージ]]に関わらない事。6/5がそもそも[[戦場]]で存在感を放つサイズではあるものの、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。[[アグロローム]]系のデッキにおけるプレインズウォーカー対策、大型火力という立ち位置になるか。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2019年7月10日 (水) 17:10時点における版


Cavalier of Flame / 炎の騎兵 (2)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 騎士(Knight)

(1)(赤):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受け速攻を得る。
炎の騎兵が戦場に出たとき、望む枚数のカードを捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
炎の騎兵が死亡したとき、これは各対戦相手と対戦相手がコントロールしている各プレインズウォーカーにそれぞれX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にある土地カードの枚数に等しい。

6/5

騎兵/Cavalierサイクル。サイクルで唯一キーワード能力を持たないが全体への速攻付与とパワー強化の起動型能力を持つ。ETBで任意枚数のルーターPIG墓地土地カードの枚数分、対戦相手とその配下のプレインズウォーカーダメージを与える。

自分のETBでも土地を墓地に溜める事ができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のプレインズウォーカー対策になる。無論、試合が長引いた終盤はクリーチャー以外には瀕死の火力になるだろう。起動型能力は後続のテンポアップはもちろん、クァドラプルシンボルの7マナを支払えれば歩く火力のようにも働ける。

唯一の問題は能力がクリーチャー戦のボード・アドバンテージに関わらない事。6/5がそもそも戦場で存在感を放つサイズではあるものの、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。アグロローム系のデッキにおけるプレインズウォーカー対策、大型火力という立ち位置になるか。

関連カード

サイクル

基本セット2020の騎兵サイクル。いずれもトリプルシンボル5マナエレメンタル騎士で、戦場に出たときの誘発型能力死亡したときの誘発型能力を持つ。稀少度神話レア

参考

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