敵愾/Hostility

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[[ローウィン]]の[[赤]]の[[エレメンタル]]・[[インカーネーション]]。
 
[[ローウィン]]の[[赤]]の[[エレメンタル]]・[[インカーネーション]]。
  
[[対戦相手]]への[[火力]][[呪文]]を3/1の[[クリーチャー]]に変換する[[能力]]を持つ。
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[[対戦相手]]への[[火力]][[呪文]]を3/1の[[クリーチャー]]に変換する[[能力]]を持つ。2マナ程度の[[軽い]]火力が2〜3体の3/1に化けるので、結果的にダメージ効率が跳ね上がり、[[アドバンテージ]]を稼ぐことができる。しかし能力が強制であるため、[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]で[[トークン]]を一掃されたり、クリーチャーの[[攻撃]]が通らない状態だと使えない等、不利に働くこともあるので注意。
2マナ程度の[[軽い]]火力が2〜3体の3/1に化けるので、結果的にダメージ効率が跳ね上がり、[[アドバンテージ]]を稼ぐことができる。
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しかし能力が強制であるため、[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]で[[トークン]]を一掃されたり、クリーチャーの[[攻撃]]が通らない状態だと使えない等、不利に働くこともあるので注意。
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6[[マナ]]6/6[[速攻]]つきクリーチャーはそれなりに強力だが、[[トリプルシンボル]]であるため、赤がメインでない場合、[[リミテッド]]での活躍は難しい。
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6[[マナ]]6/6[[速攻]]つきクリーチャーはそれなりに強力だが、[[トリプルシンボル]]であるため、赤がメインでない場合、[[リミテッド]]での活躍は難しい。単体で場を制圧出来る性能でもないため、無理に使うものではない。
単体で場を制圧出来る性能でもないため、無理に使うものではない。
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[[構築]]では6マナとやや重いために、[[マナカーブ]]の観点から[[バーン]][[デッキ]]に投入するのは厳しい。
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[[構築]]では6マナとやや重いために、[[マナカーブ]]の観点から[[バーン]][[デッキ]]に投入するのは厳しい。むしろ[[ビッグ・レッド]]のようなマナ加速経由の[[ビートダウン]]に入れておけば、この[[カード]]を[[プレイ]]してから火力を連打することで、一気に[[ライフ]]を奪うことができる。[[煙束ね/Smokebraider]]を採用出来るエレメンタルデッキでも活躍できるだろう。また[[トークン]]に速攻がついていることもあって、対戦相手を瞬殺するタイプの[[コンボ]]デッキが生まれる可能性はある。
むしろ[[ビッグ・レッド]]のようなマナ加速経由の[[ビートダウン]]に入れておけば、この[[カード]]を[[プレイ]]してから火力を連打することで、一気に[[ライフ]]を奪うことができる。[[煙束ね/Smokebraider]]を採用出来るエレメンタルデッキでも活躍できるだろう。
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また[[トークン]]に速攻がついていることもあって、対戦相手を瞬殺するタイプの[[コンボ]]デッキが生まれる可能性はある。
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[[ブロッカー]]を[[除去]]しながらトークンを出せる全体火力との相性は実に良い。
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[[ブロッカー]]を[[除去]]しながらトークンを出せる全体火力との相性は実に良い。実際に[[ビッグ・マナ]]などでは[[溶鉄の災難/Molten Disaster]]と共に採用される場合がある。
実際に[[ビッグ・マナ]]などでは[[溶鉄の災難/Molten Disaster]]と共に採用される場合がある。
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*日本語版に印刷されているカード名は「敵意」だが、過去に分割カードで[[悪意+敵意/Spite+Malice|同名のカード]]があるため「敵愾」と訂正された。
 
*日本語版に印刷されているカード名は「敵意」だが、過去に分割カードで[[悪意+敵意/Spite+Malice|同名のカード]]があるため「敵愾」と訂正された。
<!-- 読み方はWhisperあるので書かなくてもいいですよ。
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*トークンは置換効果の一部として場に出る。全体火力などで[[ブロッカー]]の[[除去]]をしながらトークンを出す場合、[[状況起因効果]]のチェック前にトークンが出る。そのため、除去するクリーチャーに[[隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar]]などの[[タフネス]]にマイナス[[修整]]を与えるものがいると、トークンは即墓地送りになってしまう。
-似たようなサイズの速攻持ちとして過去に[[刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing]]がある。
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*これを複数体出してダメージを与えても、軽減するダメージ量は変わらないのでトークンの数は増えない。つまり、2体目以降のこれの能力は実質無視されることになる。
6マナパワー6なら他にも何枚かいる。役割も違うし、とりたててこれを挙げる必要はないかと。
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6マナでパワー6なら確かに何枚かありますが速攻もちのデメリットなしになるとほかにはロリックスとカマールしかしません。役割も互いにフィニッシャーなのですし、マナコストも同じなので別にロリックスをたとえにあげてもおかしくはないと思いますが。
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確かにその条件を満たすものは少ないかも知れんが、だからといってその条件を満たすことに何か特別な意味があるとも思えないのだが。
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それにこれを載せるなら、この例以上に要素の少ない集合のすべてに関して記述を行わなければならないことになるが?それはwikiじゃなくてwhisperの管轄ですね。
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あと、ついでに言うとロリックスは伝説だから純粋なデメリットなしと呼ぶには無理がある。 -->
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*トークンは置換効果の一部として場に出る。
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全体火力などで[[ブロッカー]]の[[除去]]をしながらトークンを出す場合、[[状況起因効果]]のチェック前にトークンが出る。
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そのため、除去するクリーチャーに[[隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar]]などの[[タフネス]]にマイナス[[修整]]を与えるものがいると、トークンは即墓地送りになってしまう。
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*これを複数体出してダメージを与えても、軽減するダメージ量は変わらないのでトークンの数は増えない。
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つまり、2体目以降のこれの能力は実質無視されることになる。
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*相手のライフが即座に減らないため、[[溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge]]とは意外といい組み合わせかもしれない。
 
*相手のライフが即座に減らないため、[[溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge]]とは意外といい組み合わせかもしれない。
 
*[[ラースの灼熱洞/Furnace of Rath]]や[[紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer's Swath]]などがある場合でも、[[置換効果]]の適用順はダメージを受けるプレイヤーが決定するため([[CR:419.1a]])、普通はトークンを増やしてはもらえない。
 
*[[ラースの灼熱洞/Furnace of Rath]]や[[紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer's Swath]]などがある場合でも、[[置換効果]]の適用順はダメージを受けるプレイヤーが決定するため([[CR:419.1a]])、普通はトークンを増やしてはもらえない。
*[[伏魔殿/Pandemonium]]が出ている状態では、あらゆる火力のダメージが3倍になって対戦相手に襲い掛かることになり、非常に強力。
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*[[伏魔殿/Pandemonium]]が出ている状態では、あらゆる火力のダメージが3倍になって対戦相手に襲い掛かることになり、非常に強力。トークンが素通りする状況が重なれば、実質6倍。伏魔殿が出ているときに敵愾を出してまず6点。そこで[[ショック/Shock]]を撃てばトークン2体が出てさらに6点、そのトークン2体と敵愾自身で攻撃して、すべての攻撃が通れば12点。全部合わせて24点でゲームオーバー。赤[[単色]]でできるコンボなので、組んでみる価値はあるかもしれない。理論的には、[[コールドスナップ]]〜[[ローウィン]]の[[スタンダード]]で[[1ターンキル]]まで可能。
トークンが素通りする状況が重なれば、実質6倍。
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**初期手札と第1[[ドロー]]が、以上3枚に加え[[炎の儀式/Rite of Flame]]4枚と[[山/Mountain]]で[[後攻]]1ターンキル。[[先攻]]1ターンキルのためには、[[沼/Swamp]]と[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]や炎の儀式から[[貯め込み屋の欲/Hoarder's Greed]]をプレイし、[[激突]]に少なくとも2回は勝って[[コンボパーツ]]や[[マナ加速]]を引いてくる必要がある(猿人の指導霊と炎の儀式をちょうど4枚ずつ使い切る)。
伏魔殿が出ているときに敵愾を出してまず6点。そこで[[ショック/Shock]]を撃てばトークン2体が出てさらに6点、そのトークン2体と敵愾自身で攻撃して、すべての攻撃が通れば12点。全部合わせて24点でゲームオーバー。
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**敵愾でトークンに変換されるダメージは呪文のものだけである。伏魔殿のダメージはクリーチャーが場に出たことによる[[誘発型能力]]なので、トークンにはならない。もしもそうだったら[[無限ループ]]になってしまう。
[[単色]]でできるコンボなので、組んでみる価値はあるかもしれない。
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理論的には、[[コールドスナップ]]〜[[ローウィン]]の[[スタンダード]]で[[1ターンキル]]まで可能。
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**初期手札と第1[[ドロー]]が、以上3枚に加え[[炎の儀式/Rite of Flame]]4枚と[[山/Mountain]]で[[後攻]]1ターンキル。
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[[先攻]]1ターンキルのためには、[[沼/Swamp]]と[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]や炎の儀式から[[貯め込み屋の欲/Hoarder's Greed]]をプレイし、[[激突]]に少なくとも2回は勝って[[コンボパーツ]]や[[マナ加速]]を引いてくる必要がある(猿人の指導霊と炎の儀式をちょうど4枚ずつ使い切る)。
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<!-- ぶどう弾で1ターンキルが可能では?
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初期手札 炎の儀式4枚、山、敵愾、ぶどう弾である時
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山→炎の儀式×4→敵愾→ぶどう弾(6点)で敵愾とトークン×6体の攻撃で終了 -->
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**敵愾でトークンに変換されるダメージは呪文のものだけである。
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伏魔殿のダメージはクリーチャーが場に出たことによる[[誘発型能力]]なので、トークンにはならない。
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もしもそうだったら[[無限ループ]]になってしまう。
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<!-- 敵愾自身の攻撃もあわせれば、僅か3点の火力で相手を即死させられることになる。
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--折角なので[[倍増の季節/Doubling Season]]も併せて出ていた場合。単純に12倍ダメージとなるので2点火力で即死となる。
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↑ただ2倍になるという、実に当たり前の結果でしかないと思うのですが。
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-これと[[Saute]]か[[Wet Willie of the Damned]]で、(1+1/2)/(1/2)の「半トークン」を生み出すことができる。
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半トークンについては[[Little Girl]]を参照。
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花粉光の羽は「同じ数の」で敵愾は「1点につき」。1点に満たなければトークンは出てこないと思われ。 -->
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==[[サイクル]]==
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==関連カード==
[[ローウィン]]の[[エレメンタル]]・[[インカーネーション]]。[[トリプルシンボル]]の6マナ6/6クリーチャーで、[[墓地]]に置かれると[[ライブラリー]]に戻る。
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===サイクル===
*[[清純/Purity]]
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{{サイクル/ローウィンのエレメンタル・インカーネーション}}
*[[狡知/Guile]]
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*[[戦慄/Dread]]
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<!-- -[[敵愾/Hostility]] -->
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*[[活力/Vigor]]
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ローウィン]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ローウィン]] - [[レア]]

2008年6月21日 (土) 14:28時点における版


ローウィンエレメンタルインカーネーション

対戦相手への火力呪文を3/1のクリーチャーに変換する能力を持つ。2マナ程度の軽い火力が2〜3体の3/1に化けるので、結果的にダメージ効率が跳ね上がり、アドバンテージを稼ぐことができる。しかし能力が強制であるため、紅蓮地獄/Pyroclasmトークンを一掃されたり、クリーチャーの攻撃が通らない状態だと使えない等、不利に働くこともあるので注意。

6マナ6/6速攻つきクリーチャーはそれなりに強力だが、トリプルシンボルであるため、赤がメインでない場合、リミテッドでの活躍は難しい。単体で場を制圧出来る性能でもないため、無理に使うものではない。

構築では6マナとやや重いために、マナカーブの観点からバーンデッキに投入するのは厳しい。むしろビッグ・レッドのようなマナ加速経由のビートダウンに入れておけば、このカードプレイしてから火力を連打することで、一気にライフを奪うことができる。煙束ね/Smokebraiderを採用出来るエレメンタルデッキでも活躍できるだろう。またトークンに速攻がついていることもあって、対戦相手を瞬殺するタイプのコンボデッキが生まれる可能性はある。

ブロッカー除去しながらトークンを出せる全体火力との相性は実に良い。実際にビッグ・マナなどでは溶鉄の災難/Molten Disasterと共に採用される場合がある。

関連カード

サイクル

ローウィンエレメンタルインカーネーションサイクルトリプルシンボルの6マナ6/6クリーチャーで、墓地に置かれるとライブラリーに戻る。

参考

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