腐乱
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ゾンビ・トークンといえば長年2/2であったが、これをもっと低[[コスト]]や低[[レアリティ]]の呪文のおまけとしてゾンビらしい「軍団・大群/horde」となるほど数多く生成するには何らかの欠点が必要だった<ref name="mm_20210906">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/happy-hunt-ing-part-2-2021-09-06 HAPPY HUNT-ING, PART 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035396/ 『狩り』は楽し その2]([[Making Magic]] [[2021年]]9月6日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ゾンビ・トークンといえば長年2/2であったが、これをもっと低[[コスト]]や低[[レアリティ]]の呪文のおまけとしてゾンビらしい「軍団・大群/horde」となるほど数多く生成するには何らかの欠点が必要だった<ref name="mm_20210906">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/happy-hunt-ing-part-2-2021-09-06 HAPPY HUNT-ING, PART 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035396/ 『狩り』は楽し その2]([[Making Magic]] [[2021年]]9月6日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
− | 元々はイニストラード:真夜中の狩りではなく、イニストラード:真紅の契りの焦点を[[吸血鬼]]にするかゾンビにするかを決めるための「ゾンビのブレインストーミング」の中で生まれた<ref name="mm_20211108">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/vow-part-2-2021-11-08 FROM VOW ON, PART 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035573/ 『契り』から その2]([[Making Magic]] [[2021年]]11月8日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。トークン生成の抱える「盤面の動きを悪くする」という問題を改善するため、最初は単純に「ブロックできない」だけであったがまだ強すぎた<ref name="mm_20210906" />。そこへ[[Andrew veen]]が、彼の携わる[[デュエル・マスターズ]]にあった名前のないメカニズム(通称クランチ/crunchy)を提案し現在の形に。[[クリエイティブ・チーム]]は横並びの[[グール/Ghoul]]を前編で・[[墓地]]利用の[[スカーブ/Skaab]]を後編で扱うと決めたため、各[[セット]]内の[[シナジー]]も考慮した結果[[Erik Lauer]]はグール向けのメカニズムである腐乱をイニストラード:真夜中の狩りに前倒し(それと交換する形で[[降霊]][[オーラ]] | + | 元々はイニストラード:真夜中の狩りではなく、イニストラード:真紅の契りの焦点を[[吸血鬼]]にするかゾンビにするかを決めるための「ゾンビのブレインストーミング」の中で生まれた<ref name="mm_20211108">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/vow-part-2-2021-11-08 FROM VOW ON, PART 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035573/ 『契り』から その2]([[Making Magic]] [[2021年]]11月8日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。トークン生成の抱える「盤面の動きを悪くする」という問題を改善するため、最初は単純に「ブロックできない」だけであったがまだ強すぎた<ref name="mm_20210906" />。そこへ[[Andrew veen]]が、彼の携わる[[デュエル・マスターズ]]にあった名前のないメカニズム(通称クランチ/crunchy)を提案し現在の形に。[[クリエイティブ・チーム]]は横並びの[[グール/Ghoul]]を前編で・[[墓地]]利用の[[スカーブ/Skaab]]を後編で扱うと決めたため、各[[セット]]内の[[シナジー]]も考慮した結果[[Erik Lauer]]はグール向けのメカニズムである腐乱をイニストラード:真夜中の狩りに前倒し(それと交換する形で[[降霊]][[オーラ]]をイニストラード:真紅の契りへと先送り)。スカーブのためには[[濫用]]が[[再録]]された<ref name="mm_20211108" />。 |
*主にグールをイメージしたメカニズムではあるが、[[戯れ児の縫い師/Poppet Stitcher]]のようにスカーブを扱っている{{Gatherer|uid=536416}}も存在する。 | *主にグールをイメージしたメカニズムではあるが、[[戯れ児の縫い師/Poppet Stitcher]]のようにスカーブを扱っている{{Gatherer|uid=536416}}も存在する。 |
2021年12月1日 (水) 23:08時点における版
腐乱/Decayed | |
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種別 | 常在型能力、誘発型能力 |
登場セット | イニストラード:真夜中の狩り イニストラード:真夜中の狩り統率者デッキ |
CR | CR:702.147 |
腐乱(ふらん)/Decayedは、イニストラード:真夜中の狩りおよびイニストラード:真夜中の狩り統率者デッキで登場したキーワード能力。これを持つカードが戦場にあるときに機能する常在型能力と誘発型能力である。
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 鳥(Bird)
飛行
異形の隼が戦場に出たとき、腐乱を持つ黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークン1体を生成する。(それではブロックできない。それが攻撃したとき、戦闘終了時に、それを生け贄に捧げる。)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体が死亡するなら、代わりにそれを追放する。
あなたのアップキープの開始時に、素晴らしき復活術師、ギサによって追放されたすべてのクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。それは腐乱を得る。(腐乱を持つクリーチャーではブロックできない。それが攻撃したとき、戦闘終了時に、それを生け贄に捧げる。)
定義
腐乱/Decayedは、「このクリーチャーではブロックできない。」と「このクリーチャーが攻撃したとき、戦闘終了時にこのクリーチャーを生け贄に捧げる。」を意味する。
解説
ゾンビたちの動きが鈍く体が崩れていくことを表すメカニズム。元々この能力を持つカードは存在せず、「腐乱を持つ黒の2/2のゾンビ・トークン」を生成するカードか、他のパーマネントに腐乱を与えるカードのみが存在する。
純粋なペナルティ能力だが、代わりにトークンを生成する効果としてのコスト・パフォーマンスは良くデザインされている。イニストラード:真夜中の狩りおよびイニストラード:真夜中の狩り統率者デッキでは青と黒に割り振られ、タップ・アウトレットやサクり台、クリーチャーの死亡を参照するカードなどで有効活用できるようになっている。
開発秘話
ゾンビ・トークンといえば長年2/2であったが、これをもっと低コストや低レアリティの呪文のおまけとしてゾンビらしい「軍団・大群/horde」となるほど数多く生成するには何らかの欠点が必要だった[1]。
元々はイニストラード:真夜中の狩りではなく、イニストラード:真紅の契りの焦点を吸血鬼にするかゾンビにするかを決めるための「ゾンビのブレインストーミング」の中で生まれた[2]。トークン生成の抱える「盤面の動きを悪くする」という問題を改善するため、最初は単純に「ブロックできない」だけであったがまだ強すぎた[1]。そこへAndrew veenが、彼の携わるデュエル・マスターズにあった名前のないメカニズム(通称クランチ/crunchy)を提案し現在の形に。クリエイティブ・チームは横並びのグール/Ghoulを前編で・墓地利用のスカーブ/Skaabを後編で扱うと決めたため、各セット内のシナジーも考慮した結果Erik Lauerはグール向けのメカニズムである腐乱をイニストラード:真夜中の狩りに前倒し(それと交換する形で降霊オーラをイニストラード:真紅の契りへと先送り)。スカーブのためには濫用が再録された[2]。
- 主にグールをイメージしたメカニズムではあるが、戯れ児の縫い師/Poppet Stitcherのようにスカーブを扱っているイラストも存在する。
参考
- ↑ 1.0 1.1 HAPPY HUNT-ING, PART 2/『狩り』は楽し その2(Making Magic 2021年9月6日 Mark Rosewater著)
- ↑ 2.0 2.1 FROM VOW ON, PART 2/『契り』から その2(Making Magic 2021年11月8日 Mark Rosewater著)