徘徊

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'''徘徊'''/''Prowl''は、[[モーニングタイド]]で登場した[[キーワード能力]]。これを持つ[[呪文]]が[[スタック]]上にある間に機能する[[常在型能力]]である。
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'''徘徊'''/''Prowl''は、[[モーニングタイド]]で制定された[[キーワード能力]][[スタック]]上で機能する[[常在型能力]]である。
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==定義==
 
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'''徘徊''' [コスト]/''Prowl'' [コスト]は、「この[[ターン]]、いずれかの[[プレイヤー]]に、[[ダメージ]]を与えた段階でこの呪文の[[クリーチャー・タイプ]]のいずれかを持っていた、[[あなた]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[発生源]]による[[戦闘ダメージ]]を与えていた場合、あなたはこの呪文の[[マナ・コスト]]ではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。
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「徘徊 [コスト]/Prowl [コスト]」とは、「この[[ターン]]、いずれかの[[プレイヤー]]に、[[ダメージ]]を与えた段階でこの[[呪文]][[クリーチャー・タイプ]]のいずれかを持っていた、[[あなた]]が[[コントロール]]する[[発生源]]による[[戦闘ダメージ]]を与えていた場合、あなたはこの呪文の[[マナ・コスト]]ではなく[コスト]を支払ってもよい。」
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==解説==
を意味する。
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同じクリーチャー・タイプの発生源がそのターンに戦闘ダメージを与えていれば、[[代替コスト]]として徘徊[[コスト]][[プレイ]]できるようになる[[能力]]である。モーニングタイドでは[[ならず者]]のみがこの能力を持つ。
  
徘徊コストはマナ・コストより安くなっている場合が多く、「条件を満たすとコストが安くなる」という形になっている。ただし、中には徘徊でコストを支払った場合に何らかの形で強化されるカードもあり、そのようなものの中にはマナ・コストより徘徊コストのほうが高いものも存在している。
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徘徊コストはマナ・コストより低くなっている場合が多く、「条件を満たすとコストが安くなる」という形になっている。ただし、中には徘徊でコストを支払った場合に何らかの形で強化されるカードもあり、そのようなものの中にはマナ・コストより徘徊コストのほうが高いものも存在している。
  
*モーニングタイドでは[[ならず者]]独自の能力となっている。もちろん、この能力がならず者しか参照しないわけではない。
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===ルール===
*この能力は[[代替コスト]]を定義しているのみであり、呪文を[[プレイ]]できるタイミングは変更しない。
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*この能力は代替コストを定義しているのみであり、呪文をプレイできるタイミングは変更しない。
 
*[[注釈文]]には特定のクリーチャー・タイプ名が記載されているが、徘徊能力はその文面に「固定」されてはいない。[[奸謀/Conspiracy]]などにより徘徊呪文のクリーチャー・タイプが変わっているのならば、徘徊はその現在のクリーチャー・タイプの方を参照する。
 
*[[注釈文]]には特定のクリーチャー・タイプ名が記載されているが、徘徊能力はその文面に「固定」されてはいない。[[奸謀/Conspiracy]]などにより徘徊呪文のクリーチャー・タイプが変わっているのならば、徘徊はその現在のクリーチャー・タイプの方を参照する。
*戦闘ダメージのみ参照する。[[能力]]によるダメージや[[部族]][[インスタント]]によるダメージなどは考慮しない。
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*戦闘ダメージのみ参照する。能力によるダメージや[[部族]][[インスタント]]によるダメージなどは考慮しない。
 
*戦闘ダメージを与えた先が[[プレインズウォーカー]]である場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。
 
*戦闘ダメージを与えた先が[[プレインズウォーカー]]である場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。
*戦闘ダメージを与えた時点でのコントローラーとクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文をプレイする時点や解決する時点ではない。
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*戦闘ダメージを与えた時点での[[コントローラー]]とクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文をプレイする時点や解決する時点ではない。
 
**その発生源が戦闘ダメージを与えた時点で場を離れていた場合、その[[最後の情報]]、つまり場を離れる直前でのコントローラーとクリーチャー・タイプを参照する。
 
**その発生源が戦闘ダメージを与えた時点で場を離れていた場合、その[[最後の情報]]、つまり場を離れる直前でのコントローラーとクリーチャー・タイプを参照する。
  
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2009年2月15日 (日) 15:32時点における版

徘徊/Prowl
種別 常在型能力
登場セット モーニングタイド
CR CR:702.76

徘徊/Prowlは、モーニングタイドで登場したキーワード能力。これを持つ呪文スタック上にある間に機能する常在型能力である。


Earwig Squad / ヤスデ団 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)

徘徊(2)(黒)(このターン、あなたがゴブリン(Goblin)かならず者(Rogue)によってプレイヤーに戦闘ダメージを与えているなら、あなたはこの呪文をこの徘徊コストで唱えてもよい。)
ヤスデ団が戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーはライブラリーを切り直す。

5/3

定義

徘徊 [コスト]/Prowl [コスト]は、「このターン、いずれかのプレイヤーに、ダメージを与えた段階でこの呪文のクリーチャー・タイプのいずれかを持っていた、あなたコントロールする発生源による戦闘ダメージを与えていた場合、あなたはこの呪文のマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。

解説

同じクリーチャー・タイプの発生源がそのターンに戦闘ダメージを与えていれば、代替コストとして徘徊コストプレイできるようになる能力である。モーニングタイドではならず者のみがこの能力を持つ。

徘徊コストはマナ・コストより低くなっている場合が多く、「条件を満たすとコストが安くなる」という形になっている。ただし、中には徘徊でコストを支払った場合に何らかの形で強化されるカードもあり、そのようなものの中にはマナ・コストより徘徊コストのほうが高いものも存在している。

ルール

  • この能力は代替コストを定義しているのみであり、呪文をプレイできるタイミングは変更しない。
  • 注釈文には特定のクリーチャー・タイプ名が記載されているが、徘徊能力はその文面に「固定」されてはいない。奸謀/Conspiracyなどにより徘徊呪文のクリーチャー・タイプが変わっているのならば、徘徊はその現在のクリーチャー・タイプの方を参照する。
  • 戦闘ダメージのみ参照する。能力によるダメージや部族インスタントによるダメージなどは考慮しない。
  • 戦闘ダメージを与えた先がプレインズウォーカーである場合、徘徊の条件は満たさない。条件を満たすためにはプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。
  • 戦闘ダメージを与えた時点でのコントローラーとクリーチャー・タイプを考慮する。徘徊呪文をプレイする時点や解決する時点ではない。
    • その発生源が戦闘ダメージを与えた時点で場を離れていた場合、その最後の情報、つまり場を離れる直前でのコントローラーとクリーチャー・タイプを参照する。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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